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      誰在玩最賺錢手遊王者榮耀?未成年用戶問題惹非議

      2017年06月16日 08:38:35  來源:北京晨報(bào)
      字號(hào):    

        最近“王者榮耀”的“戰(zhàn)場(chǎng)”有點(diǎn)亂,因?yàn)椴粩嘤行率稚下贰皵嚲帧保?shù)據(jù)顯示,2017年5月的王者榮耀用戶規(guī)模超兩億。

        其中54%是萌妹子,而12歲以下少年也不在少數(shù)。當(dāng)你在玩“王者榮耀”的時(shí)候,你在玩什麼?作為史上最火爆的手機(jī)遊戲,王者榮耀不僅帶領(lǐng)手遊衝向一個(gè)收益歷史高峰,並且更引人關(guān)注的是它正成為一個(gè)國(guó)民級(jí)現(xiàn)象:從6歲的小學(xué)生到60歲的退休大叔,在地鐵裏、候機(jī)室、公交車……隨時(shí)可見它的身影。

        用戶規(guī)模達(dá)到2.01億 54%是萌妹子

        極光大數(shù)據(jù)顯示,截至2017年5月最後一週,王者榮耀滲透率達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人。其中5月份日活躍用戶達(dá)到5412.8萬人,月活躍用戶為1.63億人,相比2016年底增長(zhǎng)超過一倍。在過去的半年裏,王者榮耀日新增用戶量均值為174.8萬,幾乎是在每個(gè)週末都會(huì)出現(xiàn)新手上路的高峰。

        女生還是男生更喜歡玩王者榮耀?答案是女生。極光大數(shù)據(jù)顯示,54%用戶是萌妹子。其中,15歲-29歲是主力軍,佔(zhàn)據(jù)約3/4市場(chǎng)。並且有不少少年少女也加入陣營(yíng),數(shù)據(jù)顯示,小于14歲的用戶約有3.5%。

        而另外一家研究公司TalkingData發(fā)佈的《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》顯示,上班族比重近7成,大學(xué)生約佔(zhàn)1/4,而中小學(xué)生佔(zhàn)比還不足3%。

        極光大數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,王者榮耀的用戶最關(guān)注的話題分別為:二次元、校園社區(qū)和同城交友。其中超過七成的用戶使用的設(shè)備主螢?zāi)粸?-5.9英寸。而很多手機(jī)廠商也紛紛搭車王者榮耀等熱門手遊。

        全球手遊綜合收入榜冠軍 史上最賺錢

        騰訊2017年一季度凈利潤(rùn)創(chuàng)下近145億元人民幣的紀(jì)錄。其中,手機(jī)遊戲?qū)崿F(xiàn)129億元,同比增長(zhǎng)57%。而《王者榮耀》堪稱吸金怪獸。

        最近AppAnnie更新的5月榜單引發(fā)了業(yè)內(nèi)的關(guān)注,因?yàn)椤锻跽邩s耀》僅憑iOS平臺(tái)的收入就超過《怪物彈珠》拿下了全球手遊綜合收入榜冠軍,這是國(guó)內(nèi)手遊從未有過的紀(jì)錄。

        5000萬日活躍是一個(gè)什麼遊戲級(jí)別?曾經(jīng)紅遍全球的《口袋妖怪Go》日活躍峰值不過是4500萬,而《王者榮耀》只在中國(guó)市場(chǎng)就超過了5400萬;就連另一現(xiàn)象級(jí)手遊《陰陽師》日活躍用戶也不過千萬級(jí)別。

        這款中國(guó)史上最賺錢的手遊靠什麼大紅大紫?在極光大數(shù)據(jù)研究總監(jiān)唐欣看來,中國(guó)手遊一直缺乏持久性的爆品,王者榮耀的爆發(fā)有其必然性。首先,它脫胎于網(wǎng)遊《英雄聯(lián)盟》,有深厚的粉絲積累;其次,騰訊強(qiáng)大的包裝和推廣;第三,它本身具備很強(qiáng)的社交屬性,容易引發(fā)“病毒式傳播”。

        12歲以下玩家佔(zhàn)一成 火爆後有非議

        從一上線就不被看好,到如今成為國(guó)民級(jí)手遊,王者榮耀用了近兩年的時(shí)間完成了轉(zhuǎn)身。但遊戲火爆後也引起一些非議。

        最近一則“深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機(jī)玩王者榮耀花光家中三萬元積蓄”的消息引發(fā)關(guān)注,關(guān)於未成年人沉迷手遊的現(xiàn)象也引發(fā)網(wǎng)友討論。

        騰訊遊戲此前透露,《王者榮耀》整體上12歲以下玩家比例只佔(zhàn)一成出頭,另外,根據(jù)4月統(tǒng)計(jì)的新增用戶來看,12歲以下玩家比例只有5%。

        對(duì)此,專家建議,監(jiān)管部門應(yīng)加強(qiáng)監(jiān)管力度,儘快啟動(dòng)網(wǎng)路遊戲分級(jí)制度。而企業(yè)應(yīng)提高責(zé)任意識(shí),讓網(wǎng)遊實(shí)名認(rèn)證落到實(shí)處。據(jù)了解,今年2月,騰訊推出了“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”系列服務(wù),協(xié)助家長(zhǎng)對(duì)未成年人子女的遊戲賬號(hào)進(jìn)行健康行為的監(jiān)護(hù)。

        北京晨報(bào)記者 焦立坤

        背景 手遊業(yè)還有至少十年黃金期

        Analysys易觀分析認(rèn)為,2016年的中國(guó)移動(dòng)遊戲市場(chǎng)仍處?kù)陡咚侔l(fā)展階段,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局趨於穩(wěn)定,騰訊、網(wǎng)易等大廠主宰移動(dòng)遊戲市場(chǎng),馬太效應(yīng)愈發(fā)顯著,行業(yè)集中度進(jìn)一步提高。該機(jī)構(gòu)指出,2016年端遊改編手遊成為行業(yè)的主流産品形態(tài)。重度遊戲、IP泛娛樂化、市場(chǎng)細(xì)分成為手遊行業(yè)的三大趨勢(shì)。尤其是,移動(dòng)遊戲重度化趨勢(shì)增強(qiáng),MMO等端遊向玩法全面爆發(fā)。

        隨著智慧手機(jī)的普及,經(jīng)過了2009年到2011年的探索期,2012年-2013年的啟動(dòng)期,2014年至今手遊行業(yè)駛?cè)肟燔嚨馈L菩酪卜治鲋赋觯凇锻跽邩s耀》的帶領(lǐng)下,手遊行業(yè)還有至少十年的黃金期。

      [責(zé)任編輯:郭曉康]

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