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      我們該如何面對《王者榮耀》:青少年沉迷了嗎,該怎麼監(jiān)管

      2017年07月10日 09:41:11  來源:澎湃新聞
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        註冊用戶2億,小朋友口中的“農藥”,騰訊開發(fā)的當紅手遊《王者榮耀》,近日遭到官方媒體的質疑,再度引發(fā)社會關注。

        近日,澎湃新聞(www.thepaper.cn)記者邀請到青少年問題研究、網際網路研究、教育以及方面的專家,試圖一窺《王者榮耀》爆紅背後折射的社會意義:比如,為何青少年頻頻爆出“沉迷”新聞,防沉迷系統是否有效,這款遊戲爆紅對社會意味著什麼等系列社會聚焦的話題。

        中國社會科學院研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐對澎湃新聞記者表示,青少年玩《王者榮耀》較多的原因,和70後小時候的經歷沒太大區(qū)別:一是青少年本身自製力相對弱一些,更容易投入遊戲當中。二是本身玩遊戲的群體就是以青少年為主。

        對於部分青少年沉迷其中的問題,上海社會科學院網際網路研究中心首席研究員李易對澎湃新聞記者表示,若不加約束,小孩不上癮才是不正常的。遊戲的社交元素,本身的宏大敘事,簡單操作,和開發(fā)人員“不懈的努力”,一個正常的小孩,在這樣一個場景下,上癮才是正常的。

        田豐認為,目前遊戲公司推出的防沉迷系統,還遠遠不夠,“需要行業(yè)出面出臺統一標準。比如遊戲分級制度,按照年齡、內容、遊戲時長等。騰訊單方面提出來的遊戲規(guī)則,會取得一定的效果,但想要根治問題的話,還是要整個行業(yè)出臺政策,包括家長、社會、學校、未成年人,都應該參與到這個政策的制定中來。”

        具體到實際生活中,有未成年人偷偷用父母的錢充值打遊戲的問題,中國人民大學法學院教授、商法研究所所長劉俊海對澎湃新聞記者表示,對於超出未成年人智力能力範圍的充值行為,對這部分金錢,父母有追認的權利,也有不追認的權利。但在舉證方面,又面臨很大困難。

        作為一款現象級手遊,《王者榮耀》爆紅能折射出多重的社會意義。

        田豐認為,《王者榮耀》正好切合了現代人的生活節(jié)奏和特點,可能會對小鎮(zhèn)青年,以及在經濟社會地位上相對處於弱勢的青年有很大影響,一方面他們有更大機會感受到與他人之間的平等,另一方面也能幫助他們樹立信心,實現在現實社會中實現不了的逆襲。

        21世紀教育研究院副院長熊丙奇對澎湃新聞記者表示,中國孩子的網癮情況是非常嚴重的,很多孩子會説自己是宅男宅女,因為在家除了學習看書之外,就是看電視打遊戲。因此,從整個社會角度來看,父母應該投入更多時間陪伴孩子,社會應該給孩子創(chuàng)造更多的活動空間,關注孩子的興趣發(fā)展。

        以下是澎湃新聞對四位專家的專訪摘錄:

        (一)為何爆紅

        澎湃新聞:為何《王者榮耀》這款遊戲會這麼火?

        田豐:娛樂性強,容易上手,同時具有很強的社交功能。《王者榮耀》區(qū)別於其他遊戲的最重要一點,是背後有騰訊的社交群體作為支撐,玩家很容易就能找到同伴。因此,在其風靡的過程中,娛樂和社交兩個功能相互輔助,娛樂助玩家找到成就感,社交幫玩家找到歸屬感。

        李易:《王者榮耀》“火”是必然的。移動網際網路時代,作為手機遊戲,《王者榮耀》隨時隨地可以玩,再加上這幾年騰訊幾乎壟斷了中國的遊戲市場,今天看到的《王者榮耀》只是冰山一角。無論從隱性還是顯性的傳播上,哪怕騰訊出一款遊戲,設計得比《王者榮耀》差一點,依舊會非常火。

        (二)青少年沉迷了嗎

        澎湃新聞:看上去,《王者榮耀》的用戶中有不少是青少年群體,甚至是未成年人。

        田豐:我認為這和我們小時候沒有多大區(qū)別,其中有兩個因素:一是青少年本身自製力相對弱一些,更容易投入遊戲當中。二是本身玩遊戲的群體就是以青少年為主。

        李易:現在的小孩生活條件好,很多都是獨生子女,比較爭強好勝,手機遊戲又都是線上支付,小孩子自己的微信紅包也有很多錢,有很大的消費能力。手機遊戲用戶的網路特徵是很明顯的,就是有閒,有大量時間的人長期泡在遊戲上,遲早會産生消費。

        熊丙奇:這有多方面的原因:一是現在智慧手機發(fā)達;二是《王者榮耀》這款遊戲,註冊非常方便,沒有多大的門檻限制,可以通過QQ登錄或微信登錄,而QQ和微信都是未成年孩子樂於使用的社交工具,因此《王者榮耀》實際上也就變成了一種社交渠道,孩子們認為是增加他們之間溝通的一種手段;三是從整體內容來看,《王者榮耀》並沒有涉及到未成年人不適合接觸的內容,玩起來也容易,因此有很多的父母,不僅自己在玩,而且因為沒有太多時間陪伴孩子,還會讓孩子下載來玩,在玩的時候也沒有進行指導,結果就使得更多的孩子去玩這樣一款遊戲。

        澎湃新聞:對於目前部分青少年沉迷《王者榮耀》的現象怎麼看?

        田豐:我覺得應該要用相對客觀的標準來取代主觀的標簽化、妖魔化的詞彙——“沉迷”。在立法或道德層面,我們都把未成年人看作需要保護的群體,但在這個過程中我們忽略了未成年人自身的感受。現在很多人出發(fā)點很好,想保護孩子成長,但從另一個角度看,打遊戲能夠放鬆自己,能找到更好的社交關係。但我們習慣性站在家長視角看這個事,覺得孩子和我們認可的行為之間存在巨大差異的時候,就是不合適的,我覺得這是不對的。

        李易:若不加約束,小孩不上癮才是不正常的。遊戲的社交元素,本身的宏大敘事,簡單操作,和開發(fā)人員“不懈的努力”,一個正常的小孩,在這樣一個場景下,上癮才是正常的。

        劉俊海:憂大於喜,弊大於利。孩子這個發(fā)展階段是學習知識的時候,《王者榮耀》本身沒有太多營養(yǎng),但企業(yè)開發(fā)遊戲又是正常的商業(yè)行為,滅了也不合適。

        熊丙奇:據我了解,騰訊在開發(fā)《王者榮耀》的時候,原本確定的目標用戶群是白領階層,但現在未成年用戶可能達到整體用戶的20%,也是出乎他們的意料。遊戲是虛擬世界,有些孩子可能可以在虛擬世界中獲得存在感,感覺到自身價值,但如果長時間地沉迷遊戲,加上未成年人缺乏控制力、識別力,會對身心的健康發(fā)展有很大負面影響。這時候就必須考慮遊戲登錄、註冊、內容對未成年人身心影響等問題。

        (三)防沉迷系統有用嗎

        澎湃新聞:對於目前騰訊針對《王者榮耀》出臺的防沉迷舉措如何評價?

        田豐:遠遠不夠,需要行業(yè)出面出臺統一標準。比如遊戲分級制度,按照年齡、內容、遊戲時長等,有一個國家層面的控制。騰訊單方面提出來的遊戲規(guī)則,會取得一定的效果,但想要根治問題的話,還是要整個行業(yè)出臺政策,包括家長、社會、學校、未成年人,都應該參與到這個政策的制定中來。其實中國真正能夠做遊戲的也就幾家大企業(yè),他們坐在一起徵求社會意見、學校意見、家長意見,從而來制定行業(yè)規(guī)則,實際上是最合理的。

        劉俊海:有種“草色遙看近卻無”的遺憾。比如實名制等大部分程式,都可以繞開,很多家長不明白一鍵控制如何使用。因此,制度有了,落地成了問題。對於網遊用戶來説,用戶本身就是弱者,軟體開發(fā)商是強者,孩子更是弱者中的弱者。騰訊現在已經表態(tài),但做的還不夠。

        我國涉及到青少年的現行法律是在網際網路時代之前制定或修改的,還沒有能夠及時反映網際網路時代青少年身心發(fā)展所遭受的衝擊、侵害、困擾和疑惑,希望國家能夠按照良法善治的精神進一步抓緊修改相關法律,同時專門出臺一些保護青少年網路健康安全的專項行政法規(guī)。

        具體而言,希望相關監(jiān)管部門聯合出臺保護青少年免於沉溺網路遊戲的部門規(guī)章,其中要涉及青少年網路遊戲活動管理辦法,要求平臺方加強平臺義務,強化遊戲軟體開發(fā)商和運營商的社會責任,規(guī)定遊戲內容要健康、安全、益智,弘揚核心價值觀,規(guī)定未成年人上網必須搞實名制等。

        (四)未成年人鉅額充值是否應該退還

        澎湃新聞:未成年人若偷盜父母金錢對遊戲進行充值或續(xù)費,平臺方事後是否應該退錢?

        劉俊海:這是涉及合同法的重要問題。《合同法》第四十七條規(guī)定,限制民事行為能力人訂立的合同,經法定代理人追認後,該合同有效,但純獲利益的合同或者與其年齡、智力、精神健康狀況相適應而訂立的合同,不必經法定代理人追認。

        即由於平臺和遊戲運營商自律局限性或自律失靈,導致孩子悄悄使用父母的錢去續(xù)費充值,看上去直接支配財物的是未成年人,但實際上按照《民法通則》、《合同法》和《民法總則》的規(guī)定,未成年人可以實施與自己智力、心理承受程度相適應的民事活動。比如打遊戲續(xù)幾十塊錢,可以理解,但如果續(xù)5000,就超出了孩子的智力能力範圍,孩子不能準確評估自己的冒失之舉會給父母造成多大財産損失。

        在這種情況下,我認為對這部分金錢,父母有追認的權利,也有不追認的權利。如果不追認,按照法理,企業(yè)就應該完璧歸趙。

        但有一個問題,有人會説這不是孩子續(xù)的錢,是大人續(xù)的錢充的值。因為孩子用的父母的賬號,或者父母當時同意了,後來反悔了,想免費玩遊戲,如果這個“陰謀”得逞了,所有孩子先拿父母錢充值,然後玩完了反悔,怎麼辦?

        所以我個人覺得,這涉及到舉證問題,這也是當下很多家長維權時面臨的最大困難。所以,父母要善於固定保全證據,打官司是打證據,若能證明自己在關鍵時間點上沒有可能給孩子充值,沒有可能讓孩子用自己的身份證和設備去登錄遊戲,才能夠自我保護、贏得主動。

        (五)社會學意義

        澎湃新聞:《王者榮耀》火爆背後有怎樣的意義?

        田豐:《王者榮耀》正好切合了現代人的生活節(jié)奏和特點——碎片化時間多、尋求團隊協作感。個人覺得,這可能會對小鎮(zhèn)青年,以及在經濟社會地位上相對處於弱勢的青年有很大影響,一方面他們有更大機會感受到與他人之間的平等,另一方面也能幫助他們樹立信心,實現在現實社會中實現不了的逆襲。不過,我觀察下來,現在反倒是成年人覺得王者榮耀比較新奇,而這些成年人則玩得不多。所以也可能是現在社會上掌握主流話語權的人對這個遊戲打的一個標簽。

        李易:有三方面:第一需要關注中國在達到7.3億網民的同時,大量的未成年人都成為了網民。第二,目前碎片化的小額支付消費依然是主流,將來可能還將成為趨勢。第三,凸顯我國目前社交網路的盈利方式是有問題的,西方社交網路如Facebook,90%的營收來自於廣告,而在中國的騰訊社交網路體系下,最容易來錢的就是手遊。

        熊丙奇:我們調查過,中國很多的中小學生休閒方式很單一,問他們的興趣是什麼,自己説不出來,甚至有很多學生説他們的休閒方式主要是學習。因此中國的孩子就很有可能陷入網癮之中。相對於像美國、英國的青少年來講,中國孩子的網癮情況是非常嚴重的,中國很多孩子會説自己是宅男宅女,因為在家除了學習看書之外,就是看電視打遊戲。因此,從整個社會角度來看,父母應該投入更多時間陪伴孩子,社會應該給孩子創(chuàng)造更多的活動空間,關注孩子的興趣發(fā)展。遊戲的問題要解決,不能夠把其全部推給家庭教育或者社會教育,而解決遊戲問題的同時,也要得到家庭教育和社會教育的支撐,這實際上是一個系統性的問題。

      [責任編輯:郭曉康]

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