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      2015年移動電競市場達60億 誰能把握直播平臺下個機會

      2016年01月28日 07:33:00  來源:中國新聞網(wǎng)
      字號:    

        中新網(wǎng)1月12日電 近日,某知名直播平臺曝出“直播造人”醜聞,並引來網(wǎng)警公開警告,這是繼跳槽、挖角、天價賠償金、主播GTR車禍之後,直播平臺出現(xiàn)的又一亂象。

        伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新遊戲研究)分析師認為,直播亂象頻出與行業(yè)快速增長帶來的無序競爭有關。行業(yè)增長推動直播平臺估值增加,市場競爭加劇,不同直播平臺互相搶佔市場,這些“亂象”便是在這一背景誕生的。不過,分析師提醒,內部惡性競爭只會帶來資源消耗甚至引來監(jiān)管風險,只有開拓新的市場才能實現(xiàn)行業(yè)的真正增值。

        根據(jù)中國音數(shù)協(xié)遊戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新遊戲研究)聯(lián)合發(fā)佈的《2015年中國移動電競遊戲發(fā)展趨勢報告》,中國移動電子競技遊戲實際銷售收入達到59.7億元,但移動電子競技直播市場卻依然開拓有限,存在較大的發(fā)展空間。

        以用戶為本 快速切入市場

        事實上,移動電競直播市場價值已經(jīng)得了不少直播平臺的認可,但各家的打法卻有所不同,如龍珠TV通過與騰訊合作獲得TGA直播權,直播騰訊旗下移動遊戲;熊貓TV則借助王思聰?shù)挠绊懥Τ蔀榱艘苿与娮痈偧悸?lián)盟的成員。而與他們相比,戰(zhàn)旗TV則以用戶體驗為本,以分享移動電競賽事為核心的策略,打法更為務實。借助多元化內容構建用戶基礎,戰(zhàn)旗TV通過外部賽事合作和自主舉辦聯(lián)賽兩種方式,提高自身在移動電競遊戲市場的地位,並借助這一用戶基礎快速切入移動電競市場。

        遊戲直播平臺本身便是伴隨PC電競而興起的,相比于其他類型的直播,遊戲直播由於更具對抗性、更刺激而更吸引用戶,市場主流直播平臺直播內容都已客戶端遊戲為主,佔比皆超過60%,因此將現(xiàn)有用戶轉化為移動電競用戶具有一定的可行性。

        而從用戶需求來看,雖然“吃飯”“飚車”甚至“造人”等秀場模式一定程度上能滿足用戶的獵奇心理,但遊戲依舊是主要的並能夠長期可持續(xù)的直播內容,因此將這些用戶轉變?yōu)橐苿与娮痈偧嫉挠^眾不僅具有很強的可行性,更具有很強的必要性。根據(jù)官方透露的數(shù)據(jù),戰(zhàn)旗TV移動瑞安裝量就突破千萬大關,月活躍用戶佔比達到80%。

        移動電競賽事促落地 加速形成規(guī)模效應

        用戶只是基礎,實現(xiàn)用戶落地才是關鍵,在戰(zhàn)旗TV的佈局中,這由移動電競賽事完成,通過與賽事的聯(lián)動,將用戶價值真正發(fā)揮出來。對於外部賽事,一方面,戰(zhàn)旗採用全面合作的方式,比如WCA、COC等綜合賽事;另一方面,採用獨家合作的方式,比如NEST和IET。

        其中,2015年NEST戰(zhàn)旗TV作為獨家直播平臺全程直播,並在11月29日總決賽上創(chuàng)造了296萬用戶線上觀看的記錄。此外,《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》、《亂鬥西遊2》三款移動遊戲表演賽的亮相,也再度印證移動電競大時代的到來。而2015 IET義烏國際電競大賽,戰(zhàn)旗TV作為直播平臺獨家合作夥伴,日均網(wǎng)路直播時長高達10個小時,最高同時線上人數(shù)達到150萬人,每日觀看人數(shù)突破500萬人。《刀塔傳奇》、《亂鬥西遊》、《三國爭霸2》等移動遊戲項目加入總決賽娛樂表現(xiàn)環(huán)節(jié)。

        此外,戰(zhàn)旗TV的另一優(yōu)勢來自於其自行舉辦的聯(lián)賽,並借此實現(xiàn)自有資源的良性互動。例如戰(zhàn)旗TV于2015年斥鉅資舉辦了首個國內《爐石傳説》職業(yè)戰(zhàn)隊聯(lián)賽:爐石戰(zhàn)隊總動員(HTS),每年舉辦兩季、每季持續(xù)四個月,邀請了當下國內職業(yè)化程度最高的八個《爐石傳説》戰(zhàn)隊,通過全新的專業(yè)賽制、共同角逐高達百萬人民幣的獎勵與冠軍頭銜。賽事推出後獲得了巨大成功,比賽日平均觀看人數(shù)達到30萬,峰值數(shù)據(jù)超過60萬,為平臺用戶提供了優(yōu)質內容的同時,也強有力地展示了戰(zhàn)旗TV涵蓋電競整體用戶、兼顧移動電競佈局的多元化戰(zhàn)略。

        同時,戰(zhàn)旗TV聯(lián)合了兩大MOBA類移動電競遊戲賽事《虛榮》國際錦標賽與《自由之戰(zhàn)》黃金聯(lián)賽,在進行這些賽事合作過程中,戰(zhàn)旗TV內部也加強資源傾斜。例如,預熱階段將移動電競遊戲熱門賽事放置首頁新聞推薦位,直播時將移動電競遊戲直播間放置首頁推薦位置,強化賽事效果,借此實現(xiàn)自有用戶與外部賽事的聯(lián)動,提升賽事影響力的同時,還能培養(yǎng)對應的用戶群體,例如《虛榮》國際錦標賽首日,直播間人數(shù)就突破數(shù)萬人次,最終實現(xiàn)戰(zhàn)旗TV與合作企業(yè)的共贏。

        分析師認為,在未來,在行業(yè)監(jiān)管力度加大和移動電競趨勢的雙重影響下,線上直播時長或將再次迎來一輪“大洗牌”,而移動電競也將獲利於成熟的線上直播行業(yè),快速打通上下游,形成一條全新的産業(yè)鏈。在這過程中,直播平臺不僅要快速搶佔移動電競市場,以獲得用戶的數(shù)量,更要盡可能獲得用戶的時間,只有真正“佔有”用戶時間的直播平臺,才能掌握洗牌的主動。

      [責任編輯:陳文韜]

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