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      遊戲業(yè)七年之癢 産品大戰(zhàn)一觸即發(fā)

      2013-04-28 10:04 來(lái)源:中國(guó)證券報(bào) 字號(hào):       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

        自2005年微軟推出XBOX360以來(lái),遊戲主機(jī)行業(yè)的格局已經(jīng)維持長(zhǎng)達(dá)9年之久。隨著今年初新力率先發(fā)難,宣佈四季度發(fā)售次世代遊戲主機(jī)PS4,遊戲業(yè)也即將進(jìn)入到一個(gè)新的行業(yè)週期。此次更新?lián)Q代,基本將奠定未來(lái)七年遊戲業(yè)的大勢(shì)走向、理念設(shè)計(jì)和視覺(jué)極限。和以往不同,此刻的遊戲業(yè)需要面臨更多的“場(chǎng)外選手”,手機(jī)廠商、社交網(wǎng)路、網(wǎng)遊都成為遊戲主機(jī)業(yè)新的大敵。一向以軟體為核心競(jìng)爭(zhēng)力,以向用戶輸出最高級(jí)別娛樂(lè)體驗(yàn)的遊戲主機(jī)業(yè),未來(lái)的走勢(shì)多多少少有點(diǎn)飛花漸欲迷人眼。

        頂金出世 混戰(zhàn)爭(zhēng)霸

        遊戲機(jī)自上世紀(jì)六十年代由美國(guó)雅達(dá)利提出産業(yè)理念並最終將産品成型以來(lái),市場(chǎng)份額急劇擴(kuò)大,開(kāi)啟了一種新娛樂(lè)方式,電子遊戲也被冠以“第九藝術(shù)”美譽(yù)。在隨後幾年,由於雅達(dá)利的戰(zhàn)略失誤,美國(guó)遊戲市場(chǎng)陷入一片死寂,經(jīng)濟(jì)處?kù)厄v飛時(shí)期的日本抓住機(jī)會(huì),成功掠奪了其市場(chǎng)份額和行業(yè)主導(dǎo)地位。

        隨後的20多年中,日本涌現(xiàn)出了諸如任天堂、新力、世嘉等業(yè)內(nèi)硬體巨頭。也出現(xiàn)了諸如SQUARESOFT、NAMCO、CAPCOM等遊戲軟體商。任天堂的FC,在國(guó)內(nèi)有一個(gè)路人皆知的稱號(hào)叫做紅白機(jī),大陸對(duì)其産品的仿製,可以被視為電子領(lǐng)域的“山寨”鼻祖。

        上世紀(jì)九十年代,是日本遊戲産業(yè)的“黃金十年”,整個(gè)産業(yè)利潤(rùn)高昂,吸引了大批新企業(yè)參與。在産業(yè)資本推動(dòng)的背後,日本的遊戲業(yè)規(guī)模急劇膨脹,由業(yè)內(nèi)主導(dǎo)的TGS(東京電玩展)也成為業(yè)內(nèi)最具代表性的展覽,業(yè)內(nèi)最重要的新聞均在展會(huì)期間釋放。

        和PC領(lǐng)域不同,遊戲的平臺(tái)極為封閉且固定,主要由硬體商主導(dǎo)産業(yè)走向。而在不斷更新?lián)Q代的電子領(lǐng)域,硬體商經(jīng)營(yíng)策略的如何決定了公司未來(lái)的業(yè)績(jī),稍有不慎極有可能丟失市場(chǎng)份額。由於在卡帶ROM向CDROM轉(zhuǎn)型的過(guò)程中出現(xiàn)戰(zhàn)略失誤,遊戲業(yè)曾經(jīng)的老大任天堂在上世紀(jì)90年代中期將行業(yè)老大的地位拱手讓給了新力。而彼時(shí),依靠旗下的遊戲機(jī)PlayStation(PS)的強(qiáng)勢(shì)崛起,新力的盈利能力達(dá)到了歷史高峰。

        然而這一切在本世紀(jì)初終於出現(xiàn)拐點(diǎn)。出於客廳戰(zhàn)略的需要,在PC桌面領(lǐng)域已經(jīng)形成絕對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力的微軟決定進(jìn)軍遊戲領(lǐng)域並推出XBOX品牌遊戲機(jī)。至此,日本廠商對(duì)硬體的壟斷格局被一舉打破。雖然在XBOX一代時(shí)期,因?yàn)楦鞣N原因微軟在此業(yè)務(wù)上虧得體無(wú)完膚,但比爾蓋茨在接受採(cǎi)訪時(shí)表示,XBOX僅僅是進(jìn)入遊戲業(yè)的一張門票,微軟並不計(jì)較這些“小錢”並準(zhǔn)備再玩一次(指推出下一代主機(jī))。

        XBOX進(jìn)軍遊戲領(lǐng)域的時(shí)點(diǎn),正是日本遊戲機(jī)産業(yè)最頂峰階段。新力坐擁PS2這樣的巨無(wú)霸主機(jī)幾乎佔(zhàn)據(jù)了家用主機(jī)的七成份額,任天堂雖然在主機(jī)領(lǐng)域慘敗,但在掌機(jī)領(lǐng)域憑藉GAME BOY系列産品的暢銷,仍然維持了相當(dāng)高昂的利潤(rùn)增長(zhǎng),但隨著時(shí)間推進(jìn),日本經(jīng)濟(jì)惡劣、人口老齡化、業(yè)內(nèi)企業(yè)缺乏創(chuàng)新等一系列消極因素集中爆發(fā)。風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),歐美企業(yè)時(shí)隔多年後再度把持了遊戲業(yè)的話語(yǔ)權(quán)。

        這個(gè)業(yè)界巨大的分水嶺始於最近一代主機(jī)中,2005年末微軟先發(fā)制人率先發(fā)售了自己的次世代主機(jī)XBOX360,任天堂在痛定思痛後決定放棄主流市場(chǎng)而推出了WII,而當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)的霸主新力則動(dòng)作遲緩,直到一年之後才推出PS3。PS3由於售價(jià)高昂和理念偏差導(dǎo)致了市場(chǎng)惡評(píng)如潮,使得佔(zhàn)據(jù)了天時(shí)地利的XBOX360掠奪走了巨大市場(chǎng)份額。

        多年過(guò)去,這一代主機(jī)大戰(zhàn)已經(jīng)可以蓋棺定論,任天堂在非主流領(lǐng)域取得了巨大的成功,但同樣付出了失去主流市場(chǎng)認(rèn)可的代價(jià),股價(jià)一路走高又在近年迅速暴跌;新力的PS3與PS2的戰(zhàn)績(jī)對(duì)比失敗已成定局,但其核心軟體仍然有強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力;微軟XBOX360不僅積累了巨大的市場(chǎng)份額和良好的口碑,更將整個(gè)歐美的遊戲軟體商帶回了業(yè)內(nèi)的主流位置,成為這一代主機(jī)大戰(zhàn)中最大的贏家。

        輪迴時(shí)刻 狼煙再起

        江山代有才人出,各領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)百年。考慮到遊戲主機(jī)行業(yè)的週期性,一般主機(jī)的更新週期都在7年左右,而今年恰恰是新的“輪迴年”。

        任天堂已經(jīng)在去年推出了WII的次世代主機(jī)WIIU,但由於不再面對(duì)主流核心用戶而主打低端用戶,其實(shí)際價(jià)值已被主流市場(chǎng)逐漸摒棄。近年來(lái)遊戲主機(jī)行業(yè)的集中度提高迅猛,主機(jī)行業(yè)的主機(jī)對(duì)決基本就決定在PS4和XBOX8(暫名)上。已經(jīng)在前期吃盡苦頭的新力這次來(lái)了個(gè)態(tài)度大反轉(zhuǎn),早在今年2月在主機(jī)外形還沒(méi)確定的情況下,就迫不及待地公佈了PS4的主機(jī)規(guī)格和手柄設(shè)計(jì)。而據(jù)美國(guó)媒體報(bào)道,微軟會(huì)在今年5月召開(kāi)發(fā)佈會(huì)正式公佈Xbox8。

        從目前已知的資訊來(lái)看,遊戲主機(jī)的架構(gòu)已經(jīng)逐漸開(kāi)放,此次兩大主機(jī)均採(cǎi)用了類似電腦的X86架構(gòu),方便了開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)。PS4的産品設(shè)計(jì)幾乎都是對(duì)PS3的一次全面修正,針對(duì)PS3的記憶體過(guò)低,公司此次採(cǎi)用了8GB DDR5記憶體;PS3前期手柄有瑕疵,此次手柄整合了觸控、語(yǔ)音識(shí)別;前期設(shè)計(jì)功能太花哨,此次能取消的介面全部取消,僅僅突出遊戲功能。業(yè)內(nèi)有人士評(píng)論稱,此次PS4有點(diǎn)矯枉過(guò)正的味道,在網(wǎng)路化已成大背景的趨勢(shì)下,新力過(guò)於執(zhí)著于單純的遊戲領(lǐng)域恐將對(duì)其業(yè)務(wù)開(kāi)展不利。

        反觀XBOX8,從名字便可以看出其承載的意義非凡,它並不是一款傳統(tǒng)的遊戲機(jī),它是微軟WIN8大戰(zhàn)略的一分子,需要借助寄生於XBOX的網(wǎng)路平臺(tái)XBOXLIVE業(yè)務(wù)去整合微軟的PC、Surface、WindowsPhone等全産業(yè)鏈。據(jù)此來(lái)看,微軟的野心確實(shí)令業(yè)內(nèi)膽寒,XBOX8僅僅是一個(gè)入口而已,從一開(kāi)始佈局遊戲業(yè)開(kāi)始,比爾蓋茨就沒(méi)有將XBOX當(dāng)成一部單純的遊戲主機(jī)看待,而是整合産業(yè)鏈的一個(gè)工具。在高度資訊化的今天,這個(gè)目標(biāo)不再變得虛無(wú)縹緲,近年來(lái)的微軟的軟硬體産品如Surface、SmartGlass都在以此目標(biāo)而努力。另外,不得不提的是微軟在XBOX360後期推出的革命性體感設(shè)備kinect,這個(gè)小小的攝像頭體感設(shè)備,不僅僅將WII的低端體感拉下神壇,更使得微軟贏得了新的一片藍(lán)海,種種跡象顯示,kinect2.0將是微軟下一代主機(jī)力推的一部分。

        根據(jù)新力和微軟的計(jì)劃,兩部主機(jī)最快將在今年第四季度發(fā)售,遊戲主機(jī)將迎來(lái)久違的更新?lián)Q代潮。

        宿敵未消 新敵再涌

        過(guò)往來(lái)看,遊戲産業(yè)更多的是內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng),而外部的勢(shì)力從來(lái)沒(méi)有像現(xiàn)在一樣如此帶來(lái)遊戲主機(jī)業(yè)的不安。這些敵人是誰(shuí)?是蘋果三星這樣的手機(jī)廠商;是facebook這樣社交網(wǎng)路商;還是暴雪、騰訊這樣的網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)商。在2005年、2006年,iPhone尚未發(fā)售、社交網(wǎng)路不成氣候、網(wǎng)路遊戲整體遊戲品質(zhì)無(wú)法和主機(jī)遊戲品質(zhì)想媲美。但這一切在近年來(lái)發(fā)生改變,主機(jī)遊戲需要巨大的持續(xù)時(shí)間消耗和用戶黏著,這在今天的碎片化時(shí)代多少顯得有些不合時(shí)宜。

        從産業(yè)面觀察,對(duì)主機(jī)遊戲業(yè)的擔(dān)心目前仍有些杞人憂天,在這一代主機(jī)中,行業(yè)誕生了多項(xiàng)可以載入歷史的世界紀(jì)錄:《光環(huán)》、《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》相繼成為世界最暢銷的娛樂(lè)産品,遊戲業(yè)的總産值也超過(guò)了電影業(yè)。就行業(yè)地位來(lái)説,在歐美製作商的努力下,遊戲業(yè)的地位正處?kù)稓v史上最風(fēng)光的時(shí)期,而行業(yè)內(nèi)的精品也多是主機(jī)平臺(tái)的遊戲。而據(jù)業(yè)內(nèi)人士推測(cè),在PS4和XBOX8發(fā)售初期,兩家仍可取得超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái)的銷售成績(jī)。

        但不得不讓人警示的另一個(gè)問(wèn)題是,遊戲主機(jī)還有無(wú)存在的必要?在整個(gè)産業(yè)鏈打通的今天,遊戲主機(jī)已經(jīng)變得越來(lái)越像PC,單獨(dú)的設(shè)計(jì)還有無(wú)必要的爭(zhēng)論在業(yè)內(nèi)四起。從歷史看,如果失去上游廠商的把控,遊戲産業(yè)必將陷入混亂,雅達(dá)利過(guò)於縱容軟體商導(dǎo)致美國(guó)遊戲業(yè)的崩潰便是一例。以此看來(lái),遊戲主機(jī)的産業(yè)格局在短期不會(huì)發(fā)生變化。但也並不能排除再過(guò)七年以後,遊戲主機(jī)是否存在仍是一個(gè)未知數(shù)。近年來(lái),雲(yún)遊戲的概念在逐步興起,隨著網(wǎng)路條件的成熟,全部在雲(yún)端進(jìn)行遊戲並不是奢望。在本代主機(jī)中,由於遊戲可以安裝到主機(jī)自帶的硬碟,光碟機(jī)的作用已被無(wú)比削弱,媒介變化的背後,就是産業(yè)格局變化的前兆。

        在各方虎視眈眈的背景下,遊戲業(yè)即將迎來(lái)一個(gè)新的週期,這有可能是一個(gè)産業(yè)的新征程,也可能是遊戲主機(jī)産業(yè)的最後一程,在目前的情況下,傳統(tǒng)的遊戲格局和思路正在漸漸老去,新的遊戲主機(jī)將帶給人們?cè)鯓拥膴蕵?lè)方式,將顛覆怎樣的産業(yè)格局,還需要時(shí)間去檢驗(yàn)。但這個(gè)曾經(jīng)群雄逐鹿的戰(zhàn)場(chǎng),如今只剩下兩家在廝殺,多多少少顯得有些淒涼。(傅嘉)

      [責(zé)任編輯: 雍紫薇]

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