據(jù)英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》8月28日?qǐng)?bào)道,從線上遊戲軟體到手機(jī)遊戲的快速過(guò)渡中,韓國(guó)傳統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)産業(yè)——電腦遊戲製造業(yè)正面臨來(lái)自中國(guó)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的挑戰(zhàn)。
報(bào)道稱,韓國(guó)的網(wǎng)路遊戲製造商長(zhǎng)期憑藉大規(guī)模多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)主導(dǎo)著國(guó)際市場(chǎng)。但隨著越來(lái)越多的用戶開(kāi)始在智慧手機(jī)平臺(tái)上玩遊戲,韓國(guó)這一産業(yè)開(kāi)始失去其競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
韓國(guó)擁有僅次於中國(guó)的世界第二大線上網(wǎng)路遊戲市場(chǎng),遊戲産業(yè)是當(dāng)?shù)孛癖娨詾楹赖漠b業(yè)之一,也是人們最喜歡的娛樂(lè)方式。目前,韓國(guó)遊戲商面臨的主要問(wèn)題是無(wú)法製作出在手機(jī)平臺(tái)上廣受歡迎的作品。
韓國(guó)文化産業(yè)振興院的調(diào)查顯示,韓國(guó)基於個(gè)人電腦平臺(tái)的線上遊戲收入佔(zhàn)全球市場(chǎng)收入的五分之一,但這比2012年28.6%的份額要少。據(jù)估計(jì),韓國(guó)遊戲去年的海外銷(xiāo)量達(dá)到了32億美元,增長(zhǎng)了7%,較2007至2012年期間的兩位數(shù)增長(zhǎng)速度下滑明顯。
韓國(guó)遊戲此前的成功源於開(kāi)創(chuàng)了“免費(fèi)增值”的商業(yè)模型,即用戶可以免費(fèi)進(jìn)行遊戲,但需要購(gòu)買(mǎi)虛擬物品獲得玩家優(yōu)勢(shì)。這一模型目前已被手機(jī)遊戲成功運(yùn)用。不過(guò),在轉(zhuǎn)向快速增長(zhǎng)、開(kāi)發(fā)迅速且投入較少的手機(jī)遊戲時(shí),韓國(guó)遊戲公司卻落于西方和中國(guó)對(duì)手的下風(fēng)。一方面,韓國(guó)開(kāi)發(fā)者削減對(duì)線上游戲的投入,將重心轉(zhuǎn)向手機(jī)遊戲的同時(shí),他們線上上游戲的主導(dǎo)地位正在被海外遊戲製造商動(dòng)搖。另一方面,分析師表示,韓國(guó)公司太注重於圖像密集的線上角色扮演戰(zhàn)鬥遊戲,而這類(lèi)遊戲在用戶中逐漸失去歡迎,被更為簡(jiǎn)便、迅速的遊戲作品所取代。
據(jù)報(bào)道,在韓國(guó)手機(jī)遊戲商還未打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)的時(shí)候,很多中國(guó)遊戲商已經(jīng)進(jìn)入了韓國(guó)市場(chǎng)。比如中國(guó)開(kāi)發(fā)的Mu Origin,已經(jīng)成為韓國(guó)最受歡迎的五款手機(jī)遊戲之一。
瑞士信貸集團(tuán)的分析師埃裏克稱:“五年以前,這樣的事情是無(wú)法想像的。中國(guó)市場(chǎng)以前都是被韓國(guó)網(wǎng)路遊戲所主導(dǎo)的,但是近年來(lái)很多中國(guó)手機(jī)遊戲比韓國(guó)遊戲更好。速度對(duì)於手機(jī)遊戲的流行相當(dāng)重要。從時(shí)間到市場(chǎng)的把握,中國(guó)比韓國(guó)做得更好”。
韓國(guó)遊戲産業(yè)的不景氣導(dǎo)致了規(guī)模的縮減。據(jù)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)研究所報(bào)告,當(dāng)?shù)剡[戲開(kāi)放商的數(shù)量在2009年到2014年期間減少了30%,一些中等規(guī)模的虧損企業(yè)開(kāi)始裁員。此外,一些大型企業(yè)的利潤(rùn)仍在縮減,公司的股價(jià)面臨較大壓力。
專(zhuān)業(yè)人士表示,要想擴(kuò)大海外用戶數(shù)量,韓國(guó)遊戲開(kāi)發(fā)商必須注重多樣化和區(qū)別化。分析師埃裏克表示,韓國(guó)遊戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該將擴(kuò)增實(shí)境或虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用到國(guó)際歡迎的題材中去,憑藉新鮮、與眾不同的競(jìng)爭(zhēng)亮點(diǎn)打開(kāi)國(guó)際市場(chǎng)。
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