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      VR只能用於打遊戲? 5G將助力展現更多打開方式

      2019-08-13 10:22:00
      來源:科技日報
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        VR只能用於打遊戲? 5G將助力展現更多打開方式

        本報記者 劉 艷

        盛夏酷暑中游遍佔地503公頃、擁有1200種植物的2019北京世園會美景,幾乎是一項不可能完成的任務。開幕兩個多月後,大批遊園的市民撲向了世園會5G館,這裡提供VR(虛擬現實技術)全景遊世園服務。

        通過VR無人機直播,戴上4K或8K的VR眼鏡,遊客就可以像飛翔的小鳥般俯瞰荷邊魚兒出、微風燕子斜等世園會美景,就連永寧閣上的每片屋瓦都能數清。這一切新奇體驗得益於整個世園會園區(qū)及數字中心均已覆蓋了完備的5G信號。

        不僅對很多遊客來説,此前還屬傳説的VR沉浸式視覺體驗已能親身感受,就連越來越多的行業(yè)用戶也將漸漸受益於VR的助力。

        第一代産品遭冷遇,産業(yè)跌入低谷

        2016年前後VR概念備受資本追捧,隨後卻進入低谷,很多VR産業(yè)投入變成“爛尾”,一些線下VR體驗門店關門謝客,這與當時的技術水準、産品、內容、商業(yè)環(huán)境還難以支撐市場這一新興産業(yè)的期待有關。

        VR利用電腦模擬産生一個三度空間的虛擬世界,使用者看到的場景和人物雖然全是假的,但是感覺卻如同身臨其境般真實,並且和虛擬世界可以交互。從一開始,這一夢幻般的技術就讓人們充滿期待。

        到2016年,VR已風頭無兩。美國市場研究公司SuperData曾有過一個統(tǒng)計,2012年至2016年間,VR/AR(增強現實技術)/MR(混合現實技術)的産業(yè)投資規(guī)模為41億美元,2016的投資規(guī)模更達到了近年來的高點,突破20億美元。

        遺憾的是,第一代微軟HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等産品上市後市場反應冷淡。此後兩年間,VR跌入低谷,風口冷卻。

        “VR産業(yè)週期較長,投入大,設施重,直到今天,VR設備也依然沒有實現平民化。”中粵聯(lián)合投資創(chuàng)始人羅浩元説,“那段時間,VR産品畫面效果差、動作捕捉不精準、續(xù)航時間短、發(fā)熱嚴重、內容匱乏、使用易眩暈等問題大量存在,産品瑕疵大大拉低了用戶預期和商業(yè)化速度,使創(chuàng)業(yè)者和資本難以堅持。”

        隨著5G助推VR的論點逐漸增多,VR産業(yè)有了升溫跡象。據映維網數據,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資超過70億元,相比2017年上半年(26億元)增長了170%。據不完全統(tǒng)計,僅2019年4月,VR/AR領域融資就有10余筆,國內外融資總額約為29億元。

        不僅資本開始重新入場,據國際數據中心(IDC)報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭戴式顯示設備經歷了上一年度下滑後出現首次增長,全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%。

        通信行業(yè)專家柏松説:“5G對VR産業(yè)是個巨大的契機,它的高速、高頻寬、低時延等特性,有望解決VR發(fā)展中的短板。但是,5G能不能迅速引爆這個行業(yè),VR是否被大眾廣泛接受還需要觀察,整個商業(yè)生態(tài)依然處於初級階段的試水。”

        中國工程院院士丁文華指出,如何縮小用戶對VR産品的高預期和實際體驗感受之間的落差,成為消費者、行業(yè)及VR發(fā)展共同的關鍵任務。

        不僅復蘇于遊戲,也是各行業(yè)心頭所好

        雖然VR公司針對個人消費者市場的嘗試多以失敗收場,但是VR依然是各路公司的心頭所好,它在等待一個新技術條件的到來,這個技術就是5G。

        在第十七屆中國國際數位互動娛樂展覽會(以下簡稱2019ChinaJoy)上,高通聯(lián)合小夥伴們首次以旗下移動平臺品牌“高通驍龍”命名了1.2萬平方米的整座場館,在中國電信和中興通訊的支援下,5G網路現網覆蓋成為最拉風的元素,手機廠商們表現得異常亢奮,雲化的PC、遊戲和AR/VR有望成為第一波“殺手級”應用。

        在2019ChinaJoy開展前,OPPO發(fā)佈了首個手遊大數據報告,截至今年6月,OPPO手遊用戶總規(guī)模已高達2.1億,平均月活數1.3億。在過去的一年中,OPPO的手遊玩家共下載了241萬TB的遊戲,如果用4T的硬碟存儲,平堆起來的高度超過了兩個珠峰。

        毫無疑問,移動遊戲已成為近年來最具活力、最大的遊戲細分市場。業(yè)內專家認為,如果説超強的遊戲性能就是他們競技的主要維度,5G的到來則給了他們最強的助力。與此同時,深受VR設備笨重不堪所累的廠商們,也將有可能輕裝上陣,因為當5G的“低延時”把網路傳輸控制在毫秒級別,雲VR、雲端圖像渲染就有了新的可能。

        但是,VR行業(yè)不僅復蘇于遊戲産業(yè)。工業(yè)和資訊化部電子資訊司副司長吳勝武表示,虛擬現實産品被認為是下一代移動計算平臺和網際網路的入口,有望成為繼彩電、電腦、智慧手機之後的又一類標誌性産品。

        憑藉5G等新興技術的持續(xù)賦能,VR將打通文娛、醫(yī)療、教育等垂直行業(yè),成為戰(zhàn)略性行業(yè)的重要使能技術,使虛擬與現實“無縫對接”。

        但是,中國工程院院士趙沁平亦強調,5G網路技術將對VR行業(yè),特別是為數據傳輸和移動終端的邊緣計算能力帶來顯著的推動作用。VR技術在行業(yè)的應用還處在早期階段,需要儘快利用先進技術來解決建模的難題。不同於娛樂行業(yè)中基於圖形圖像維度的模型創(chuàng)建,VR在戰(zhàn)略性行業(yè)中的建模對象更加複雜和多維,對模型精準度的要求也更高,如軍事領域中,VR基於運動學、動力學來精準建模,在醫(yī)療領域則是基於物理特徵、生理特徵和材料學進行建模。

        AR自帶強大商業(yè)價值,技術融合贏未來

        隨著5G網路的普及,AR/VR將加速滲透到零售、電商、文娛、教育、工業(yè)等行業(yè)領域。但是,小夥伴們經常會把AR和VR搞混。它們的共同特點是都具有很強的互動性,VR打造的是一個以假亂真的虛擬環(huán)境,AR的目標則是將螢幕上的虛擬內容放在現實的世界中。

        2016年火遍全球的AR遊戲《Pokemon Go》第一次真正意義上將AR帶入大眾用戶的視野。

        據Gartner推測,到2020年,將有1億人使用AR在商店、網路購物,消費者能夠在不同環(huán)境下體驗産品可視化。目前,亞馬遜、沃爾瑪、Tesco、宜家、阿里巴巴、京東都在基於AR部署3D産品展現、結合實景的促銷活動等場景,打造完整、靈活的購物體驗。

        羅浩元説:“AR自帶強大的商業(yè)價值。對普通消費者來説,AR的參與門檻低,操作的門檻更低,只需要擁有一部帶攝像頭的智慧手機,就可以重塑用戶的交互體驗。目前手機是AR的主要載體,一旦AR眼鏡進入消費市場,將推動AR在生活場景應用的深入。”

        曾經,當華為消費者業(yè)務CEO余承東透露華為正在研發(fā)AR眼鏡的消息後,AR/VR圈瞬間就炸開了鍋,因為華為此舉充分證明了AR的商業(yè)價值。支援這個論斷的原因,除了華為雄厚的技術研發(fā)實力背書産品,還來自於一個坊間傳説:只有在證明某款産品或某項業(yè)務有商業(yè)價值的情況下,華為才會投入大量資源進行産品級的開發(fā)。

        在消費者業(yè)務之外,AR在工業(yè)的應用“既長且深”,貫穿于設計研發(fā)、生産製造、員工培訓、維修巡檢、售後服務等智慧製造全生命週期。今年5月,美國參數技術公司(PTC)發(fā)佈的《工業(yè)創(chuàng)新發(fā)展狀況(State of Industrial Innovation)》系列報告指出,68%的工業(yè)企業(yè)正在加速採用AR,為前線工作人員提供更好的教學、指導和培訓,實現必要的勞動力優(yōu)化。

        羅浩元説:“只有融合才能創(chuàng)造出更大的價值。目前,VR、AR、AI還在以獨立詞彙表述相關創(chuàng)新或進步,但是未來的設備將是三者或增加其他新技術的結合體。屆時,人類在這些新技術的輔助下,或許會呈現出半生化半人類的狀態(tài)。”

      [責任編輯:張曉靜]

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