一款名叫《王者榮耀》的手遊風靡于市,老中青少都玩得不亦樂乎,而許多小學生沉迷其中,成績下滑、身心健康受到影響,許多家長更是一籌莫展。記者隨機採訪了一小學,其中一名學生稱他們班級有32名男同學,全部都在玩《王者榮耀》。(7月4日《海峽都市報》)
可以説,這兩天對於遊戲《王者榮耀》的爭議似乎達到了白熱化,人民日報都已介入評價,遊戲製作方亦是據(jù)理力爭。究竟孰是孰非?相信隨著爭議的不斷深入,真理總是越辯越明的。
對於眾多家長來説,面對架空和虛構(gòu)歷史遊戲內(nèi)容,扭曲價值觀和歷史觀,面對孩子過度沉溺其中對於精神與身體的過度消耗,“怒懟”遊戲在所難免。之於遊戲製作方來説,依託市場營利也無可厚非,面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等,但效果卻有待檢驗。
平心而論,一款遊戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力,而質(zhì)疑不斷,也足見其害。這邊是從網(wǎng)路遊戲脫胎而出的電子競技晉陞為大學專業(yè)並且自證“錢途似錦”,那邊卻是父母“打遊戲不務(wù)正業(yè),網(wǎng)癮害死人”的諄諄教導(dǎo),令很多年青玩家萬分糾結(jié)。
不可否認,賺錢和質(zhì)疑聲形成鮮明對比的背後是每一款國民遊戲都無法避免的尷尬。但有一點我們必須明晰,這就好比信教而不迷信一樣,過之則為錯。遊戲雖然是市場行為,其研發(fā)與行銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力,但也應(yīng)該有個度,要有企業(yè)應(yīng)有的社會責任和擔當,從“産業(yè)盛宴”成為“精神鴉片”時,應(yīng)該關(guān)注其背後對社會的危害指數(shù)及社會人精神的指引方向。
畢竟,手機和遊戲沒有生命力,而遊戲研發(fā)者、政府監(jiān)管部門、遊戲玩家卻都是有思想的人,遊戲究竟是魔鬼還是天使,最終還是取決於人的思想,從遊戲的設(shè)計、監(jiān)管和把玩,都應(yīng)該立足於以人為本。
從這個角度來説,對於《王者榮耀》的爭議,歸根結(jié)底是對遊戲製作方和監(jiān)管的質(zhì)疑,對於未成年人沉迷其中的焦慮。因此,無論是遊戲製作企業(yè)還是監(jiān)管部門,都應(yīng)該要有責任意識戰(zhàn)勝商業(yè)利益的清醒認識,“王者”才會真正“榮耀”。(臺灣網(wǎng)網(wǎng)友:謝曉剛)
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