虛擬現(xiàn)實:離大眾還有點遠(經(jīng)濟透視)
來源:人民日報
被稱為“VR(虛擬現(xiàn)實)元年”的2016年,並沒有像很多人期待的那樣成為VR的爆發(fā)年。不過,把它定位成VR産業(yè)平穩(wěn)增長的開端似不為過。除了谷歌、微軟、高通、三星等科技巨頭紛紛入場,數(shù)百家初創(chuàng)公司也應運而生。電氣與電子工程師協(xié)會(IEEE)預測,包括VR、AR(增強現(xiàn)實技術(shù))在內(nèi)的數(shù)字感知技術(shù),將在未來5—10年迎來集中爆發(fā)期。
從技術(shù)上講,目前VR主要存在諸如動暈癥、人機交互方式不夠自然、視覺聽覺之外其他人體感知模擬不足等問題。這些問題短期內(nèi)恐怕難以徹底解決。因此,大多數(shù)VR應用場景,尤其是許多2C(面向消費者)應用(如VR社交、購物等),還得不到很好的支撐。
此外,儘管大眾對VR的認知度和接受度不斷提高,但願意花幾千元人民幣購買一臺性能有待完善、內(nèi)容不夠豐富的VR設(shè)備的,仍局限于小眾發(fā)燒友和業(yè)內(nèi)人士。因此,2C市場的爆發(fā),還有待於VR技術(shù)和內(nèi)容兩方面的進一步發(fā)展。
以傳媒産業(yè)來説,VR技術(shù)可以很好地支撐媒介的根本使命:更好地為受眾還原其他地方、其他時間發(fā)生的事件。在新聞紀錄領(lǐng)域,一些關(guān)於戰(zhàn)亂、饑荒等內(nèi)容的VR紀錄片,可以讓觀眾身臨其境般地感受世界另一個地方人們所經(jīng)歷的悲慘遭遇;在體育賽事和演唱會等領(lǐng)域,觀眾在家中戴上VR設(shè)備,就仿佛正坐在看臺的最佳位置:明星近在眼前,粉絲就在身邊。這種“穿越”的體驗,讓不少觀眾都願意為VR買單。VR技術(shù)的另一個發(fā)力點是成人産業(yè),我們不妨將其看作醫(yī)療健康産業(yè)的一個分支,它在諸如心理干預和治療、醫(yī)護培訓、遠端診斷和手術(shù)等方面,均有廣闊的發(fā)展前景。
值得一提的是,VR目前有限的功能和性能,恰巧能夠滿足某些2B(面向商務)應用的需求。如果我們把VR技術(shù)簡單劃分為支撐和應用兩個板塊的話,近期對支撐技術(shù)的發(fā)展不能期望過高,但應用技術(shù)卻很可能出現(xiàn)雨後春筍般的發(fā)展態(tài)勢:越來越多的傳統(tǒng)行業(yè)將與VR結(jié)合,利用這一技術(shù)來改良甚至革新自身業(yè)務,特別是市場推廣與銷售、教育培訓、遠端監(jiān)控與操作等方面的“VR+”趨勢尤其值得關(guān)注。
任何新科技,若想真正融入經(jīng)濟社會,必須能夠為其目標用戶創(chuàng)造顯著的價值。説得再直白一點,大眾用戶對VR産品的期待,不僅著眼于解決實際需求、改善或創(chuàng)造用戶體驗、內(nèi)容資源豐富,最要緊的一條就是:價格得接地氣,讓人用得起。對於商務端用戶,VR技術(shù)的主要價值在於幫助用戶掙更多的錢或省更多的錢,能提高用戶的生産力或吸引新的目標客戶群等。
技術(shù)的完善需要時間和資金的投入。坦率地講,VR離很多人現(xiàn)在還有點遠。不過,一旦VR到了可以實實在在創(chuàng)造價值的時候,VR産業(yè)自然就迎來了真正的爆發(fā)。
[責任編輯:郭曉康]