2016年國內(nèi)電競總産值達(dá)269億元
北京商報(bào)訊(記者 盧揚(yáng) 鄧杏子)日前發(fā)佈的《2016中國遊戲産業(yè)報(bào)告》顯示,國內(nèi)電競遊戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)504.6億元,佔(zhàn)遊戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達(dá)1.24億人、總産值269.1億元,成為國內(nèi)遊戲産業(yè)中的重要一環(huán)。此前騰訊旗下移動競技遊戲《王者榮耀》舉辦的首屆職業(yè)聯(lián)賽,短短3個(gè)月觀看數(shù)量突破3.5億人次。隨著未來受眾對電競認(rèn)識的不斷深入、資本在電競領(lǐng)域佈局的擴(kuò)大,以及國家政策的支援,電競的發(fā)展將迎來發(fā)展的新時(shí)期。
2016年,國家頒布多項(xiàng)政策支援電競産業(yè)的發(fā)展,其中包括教育部發(fā)佈《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科 )專業(yè)目錄》2016年增補(bǔ)目錄,將“電子競技運(yùn)動與管理”列為增補(bǔ)專業(yè)。資本方面,電競龐大的用戶群和吸金力也讓電競的商業(yè)價(jià)值不斷攀升。 盛天網(wǎng)路 、完美世界、 順網(wǎng)科技 等上市公司紛紛佈局電競産業(yè)。視頻直播公司BAMTech向Riot遊戲公司預(yù)支3億美元購買《英雄聯(lián)盟》電競聯(lián)賽轉(zhuǎn)播授權(quán)創(chuàng)電競賽事轉(zhuǎn)播授權(quán)費(fèi)新高。統(tǒng)一、雪碧等快消品企業(yè)也逐漸成為電競賽事的贊助來源。
從業(yè)者表示,電競行業(yè)的迅速發(fā)展無疑讓電競成為投資熱門,但産業(yè)規(guī)模的擴(kuò)張態(tài)勢下,電競行業(yè)也存在諸多問題。一方面是電競行業(yè)人才的匱乏;另一方面是電競産業(yè)鏈目前仍處於初級階段,電競衍生品和賽事製作等方面仍有較大的提升空間。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)遊戲用戶規(guī)模達(dá)5.66億人次,但電競的從業(yè)者僅5萬人左右。而2015年中國電競行業(yè)收入構(gòu)成中,電競遊戲收入佔(zhàn)比超90%。隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,單一的競技內(nèi)容已無法滿足受眾的需求,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)佈局,如遊戲直播、版權(quán)分銷、俱樂部經(jīng)濟(jì)等將成為電競行業(yè)未來發(fā)展的重點(diǎn)。
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