新華社上海5月2日專電 題:二次元經(jīng)濟拉開序幕 千億市場亟待挖掘
新華社記者高少華
“二次元”這一發(fā)源於日本、憑藉網(wǎng)路新媒體高速傳播和滲透的亞文化現(xiàn)象,近兩年在國內(nèi)迅速興起。專家預測未來五年將是二次元産業(yè)在國內(nèi)的高速發(fā)展期,網(wǎng)際網(wǎng)路相關(guān)的新興産業(yè)巨頭對二次元領(lǐng)域的投資也日趨提速。
近日,國內(nèi)遊戲上市公司遊族網(wǎng)路宣佈與日本遊戲企業(yè)DMM GAMES簽約,將在國內(nèi)代理運營知名二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE》,同時還公佈了企業(yè)基於發(fā)行、産品以及IP(智慧財産權(quán))的二次元戰(zhàn)略。
遊族網(wǎng)路COO陳禮標表示,目前中國二次元産業(yè)在動畫、漫畫、遊戲、小説各個領(lǐng)域佈局齊全,二次元用戶及産業(yè)規(guī)模也隨著核心用戶年齡的成長在快速擴張。儘管二次元文化的發(fā)源地在日本,但在二次元遊戲産品方面,中國企業(yè)的研發(fā)及發(fā)行更有優(yōu)勢。
遊族網(wǎng)路此次代理《刀劍亂舞-ONLINE》並不是在二次元領(lǐng)域的第一次嘗試。早在2012年,遊族就推出過二次元頁遊《俠物語》,該産品上線後以超過500萬元的月流水開啟了中國二次元遊戲市場。2013年,遊族推出的二次元武俠手遊《萌江湖》實現(xiàn)月流水峰值2000萬元。2015年,遊族推出的卡牌手遊《少年三國志》同樣以深度植入二次元元素而受到市場歡迎,月流水峰值突破2億元。
遊族網(wǎng)路運營總監(jiān)馮荊荊表示,遊戲是遊族切入二次元的首選,這是因為遊戲帶給用戶極強的沉浸感和交互體驗,用戶在遊戲中的投入度遠高於其他二次元産品。未來五年,會是中國動漫文化主業(yè)高速興起的五年,佈局二次元即是佈局未來。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,國內(nèi)二次元産業(yè)先後經(jīng)歷了培育期、成長期,即將迎來爆發(fā)。在此期間,中國二次元産業(yè)不斷突破升級。其一,內(nèi)容上完成突破。二次元內(nèi)容從引進到原創(chuàng),國家全力扶持已經(jīng)成為文化現(xiàn)象;其二,産業(yè)上實現(xiàn)擴容。用戶群體擴大,網(wǎng)路媒介發(fā)展,加上資本市場的主動介入,推動整個産業(yè)快速擴容;其三,模式上成功升級。專業(yè)人才群聚,産業(yè)結(jié)構(gòu)清晰以及商業(yè)模式不斷創(chuàng)新,讓全民參與推動産業(yè)繁榮。
在業(yè)界看來,中國二次元産業(yè)正處於爆發(fā)前夜。除了一般意義上的影視動漫公司之外,為爭奪與年輕消費者的需求結(jié)合點,從2014年起,網(wǎng)際網(wǎng)路巨頭開始爭相重金佈局這一領(lǐng)域,其中游戲公司對於動漫IP採購和二次元影視投資的熱情更是白熱化。專家預測,2016年,成熟動漫、輕小説IP的跨平臺移植和動漫類影遊互動將成為一個新的風口。
不過,中信證券研報認為,從當前國內(nèi)二次元産業(yè)鏈構(gòu)成來看,基本還處於發(fā)展初期,除了BAT和個別上市公司憑藉視頻網(wǎng)站/漫畫社區(qū)/網(wǎng)文平臺的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元産業(yè)相關(guān)公司體量均相對較小。商家對自身優(yōu)質(zhì)品牌的價值挖掘明顯還不夠深入,對優(yōu)質(zhì)IP和經(jīng)典形象的衍生品市場的開發(fā)嚴重不足。
以二次元手遊市場為例,2015年國內(nèi)眾多中小團隊曾推出大量原創(chuàng)二次元遊戲,但在專家看來,儘管整體遊戲數(shù)量和種類有所拓展,但不少産品空有二次元的名號,實際品質(zhì)參差不齊。帶著強遊戲標簽的二次元用戶對垂直二次元遊戲的訴求尚未被完全滿足。
專家指出,國內(nèi)二次元經(jīng)濟的數(shù)千億市場仍待從業(yè)者精耕細作。技術(shù)進步和成本下滑帶來的網(wǎng)際網(wǎng)路平臺的崛起,為新生代二次元創(chuàng)作人員的井噴和優(yōu)秀作品的浮現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。目前我國已經(jīng)擁有了一系列漫畫創(chuàng)作垂直網(wǎng)站,同時也形成了網(wǎng)路文學和輕小説的創(chuàng)作發(fā)佈平臺,這也為整個二次元産業(yè)發(fā)展提供了本土化的內(nèi)容源泉。
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