近日,易觀智庫發(fā)佈了《2014年上半年中國網(wǎng)路遊戲市場監(jiān)測報告》,報告顯示,上半年中國網(wǎng)路遊戲市場環(huán)比增長10%,市場規(guī)模達(dá)到518.1億元人民幣。其中,客戶端遊戲佔(zhàn)據(jù)最大份額,達(dá)287.19億元;移動遊戲上半年市場規(guī)模為125.19億元,首次超過網(wǎng)頁遊戲105.72億元的市場規(guī)模,同時,其增長也成為目前我國網(wǎng)路遊戲市場中的主要拉動力。
分析人士表示,我國客戶端遊戲市場自2005年至2007年的高速發(fā)展期之後,逐步進(jìn)入存量市場,行業(yè)競爭的重點(diǎn)在於核心玩家的爭奪。目前,客戶端遊戲雖然依然是中國網(wǎng)路遊戲市場最主要的細(xì)分類型,但市場份額主要集中在以騰訊、網(wǎng)易為代表的市場巨頭身上,未來行業(yè)的競爭將更加激烈,無法成功轉(zhuǎn)型新興市場的遊戲企業(yè)將面臨淘汰。
手遊行業(yè)創(chuàng)業(yè)忙
對於趙萌來説,這個暑假很忙碌。作為湖南某高校大三的歷史專業(yè)學(xué)生,他和一些志同道合的小夥伴正在開啟自己的創(chuàng)業(yè)計劃——製作一款上古神話題材的手機(jī)遊戲。趙萌打算在暑假期間將項(xiàng)目發(fā)佈在眾籌平臺上,讓更多有創(chuàng)業(yè)夢想的人加盟。“前不久,上海建橋?qū)W院本科畢業(yè)生李志勇開發(fā)的手遊《三國虎將錄》,在眾籌網(wǎng)站上只用了10天就得到了10萬元的啟動資金,這讓我看到了希望。”趙萌説。
據(jù)了解,目前,在國內(nèi)為數(shù)不多的眾籌類網(wǎng)站上,大學(xué)生發(fā)起的眾籌項(xiàng)目佔(zhàn)到總眾籌項(xiàng)目的20%至30%,其中,以遊戲、微電影和科技等項(xiàng)目為主。然而這只是目前遊戲創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域的一角,今年以來,不僅越來越多的普通創(chuàng)業(yè)者想要進(jìn)軍遊戲領(lǐng)域特別是移動遊戲領(lǐng)域,一些網(wǎng)際網(wǎng)路巨頭如騰訊、阿里巴巴、百度等,也都在借勢為普通開發(fā)者提供相關(guān)的平臺。據(jù)悉,騰訊計劃在未來兩年內(nèi)拿出100億元支援普通遊戲開發(fā)者。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,小型化、休閒型的移動遊戲産品將是這類開放平臺上的盈利主力。
5月,隨著巨人網(wǎng)路首次公佈巨人移動2014年手遊戰(zhàn)略,並宣佈旗下十餘款手遊産品將於年內(nèi)推出後,以騰訊、網(wǎng)易、暢遊、盛大、巨人等為首的國內(nèi)“網(wǎng)遊十強(qiáng)”已全部進(jìn)軍手遊市場。
當(dāng)然,市場機(jī)遇出現(xiàn)的同時也潛伏著危機(jī),而目前遊戲市場危機(jī)最大的領(lǐng)域正是創(chuàng)業(yè)最為火熱的移動遊戲行業(yè)。5月在北京舉辦的GGS全球移動遊戲CEO峰會上,與會者討論最多的話題是如何生存,特別是在今年可能有上萬款新手遊上市的情況下,業(yè)內(nèi)預(yù)估,存活率將不到10%。而在聚集了全國1/8手遊公司的四川成都,據(jù)統(tǒng)計,目前,61%的手遊企業(yè)尚未實(shí)現(xiàn)盈利。
差異化佈局
雖然客戶端遊戲目前依然佔(zhàn)據(jù)著中國網(wǎng)路遊戲業(yè)最主要的市場,但對於以客戶端網(wǎng)遊為主要盈利模式的不少主流遊戲公司來説,面對越來越激烈的市場競爭,也在進(jìn)行著各種謀篇佈局。
有關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年一季度國內(nèi)新上市的客戶端網(wǎng)遊不足30款,和網(wǎng)頁遊戲、手機(jī)遊戲數(shù)百款新品的發(fā)佈量相比有點(diǎn)偏弱勢。但根據(jù)此次易觀智庫發(fā)佈的數(shù)據(jù)顯示,在目前我國網(wǎng)遊市場規(guī)模構(gòu)成中,客戶端遊戲依然佔(zhàn)據(jù)市場最大份額,達(dá)到287.19億元。客戶端網(wǎng)遊用較少的産品贏得了較高的份額,意味著主流遊戲公司的精品化路線已經(jīng)取得了一定成效,同時,競爭趨勢也更加明顯。超級大廠騰訊一家獨(dú)大,佔(zhàn)據(jù)半數(shù)的市場份額,在用戶爭奪方面的先天優(yōu)勢不言而喻;依靠自研起家的網(wǎng)易遊戲,擁有《夢幻西遊》這樣的優(yōu)質(zhì)吸金産品,也擁有《魔獸世界》這樣具有廣泛市場號召力的國際大作;以前被視為競爭對手的企業(yè)之間,甚至開始通過抱團(tuán)的方式,來應(yīng)對市場新的挑戰(zhàn),4月,完美世界1億美元收購了盛大遊戲3033萬普通股,雙方表示將在網(wǎng)路小説、影視改編和遊戲領(lǐng)域分享各自的優(yōu)勢;第二、三梯隊的遊戲企業(yè)一方面面臨較強(qiáng)的市場競爭,同時也在市場轉(zhuǎn)型方面加快腳步。5月,空中網(wǎng)宣佈其代理的客戶端網(wǎng)遊《激戰(zhàn)2》首月銷售50萬套,該遊戲在堅持精品路線的同時,採取了與當(dāng)下主流的“免費(fèi)暢遊、道具付費(fèi)”模式完全不一樣的“買斷制”運(yùn)營模式,即一次購買、免費(fèi)暢玩,新的付費(fèi)模式成為該遊戲獲得良好市場收益的關(guān)鍵。
[責(zé)任編輯: 王偉]
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