“虛擬現(xiàn)實(shí)”玩真的
插圖:宗怡婷
臉書(shū)、谷歌、三星、新力、微軟早已潛伏於此,隨著福特、豐田、萬(wàn)豪酒店等實(shí)體産業(yè)巨頭也開(kāi)始聚焦這一領(lǐng)域……曾經(jīng)的“極客”最愛(ài)正“華麗轉(zhuǎn)身”,成為普通人日常生活的一部分,“虛擬現(xiàn)實(shí)”的市場(chǎng)“引爆點(diǎn)”呼之欲出。
沒(méi)聽(tīng)過(guò)“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)?先看看有多少IT巨頭想“摻和”在裏面吧——
最先用一個(gè)大頭盔吸引住遊戲玩家視線的是先鋒公司Oculus,曾經(jīng)還只是Kickstarter上的一個(gè)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,去年7月被扎克伯格看中,Facebook(臉書(shū))最終花了20億美元把它拿下。
蠢蠢欲動(dòng)的自然少不了谷歌,輕便小巧的移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Cardboard標(biāo)誌著谷歌對(duì)於虛擬現(xiàn)實(shí)的策略:利用已經(jīng)在你口袋中的手機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
三星、新力也都已相繼入局。三星的GearVR與谷歌同樣走的是智慧手機(jī)路線,但它不是獨(dú)立研發(fā),而是與Oculus合作打造軟體。而在被蘋果和三星包圍十多年後,新力試圖把PS4構(gòu)建成一個(gè)娛樂(lè)中心,因此專為遊戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目——Project Morpheus。而HTC和Valve合作的Vive也在從不同角度探索著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來(lái)。
“虛擬現(xiàn)實(shí)”領(lǐng)域正呈現(xiàn)出一片群雄爭(zhēng)霸的局面,今年有望實(shí)現(xiàn)一次“大爆發(fā)”。更激動(dòng)人心的是,這項(xiàng)技術(shù)不再局限于遊戲乃至電影的虛擬世界,它神奇的觸角伸向了旅遊、教育、新聞、健身、體育等更為廣闊的現(xiàn)實(shí)世界。
從專業(yè)領(lǐng)域走向商業(yè)化
“虛擬現(xiàn)實(shí)”技術(shù)並不是新奇的東西。記者查閱的資料顯示,最早的虛擬現(xiàn)實(shí)模型Sensorama誕生在上世紀(jì)60年代,使用者要把頭深埋進(jìn)類似銅板機(jī)一樣的大型設(shè)備中。20年後,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備需要體驗(yàn)者站在一個(gè)碩大的跑步機(jī)上,頭部戴著一個(gè)包裹數(shù)據(jù)線的頭盔,頭盔還要繼續(xù)連接著複雜的電路和計(jì)算設(shè)備。
現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)概念鼻祖當(dāng)屬電腦科學(xué)家楊生·萊納成立的VPLResearch。1989年,其在Texpo電訊大會(huì)上展示了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備EyePhone。這個(gè)笨重的頭盔跟今天的虛擬頭盔Oculus Rif在外型上非常相似,只是前者還需要搭配電子手套甚至全套服裝來(lái)完成操控。
萊納的發(fā)明登上了當(dāng)年《華爾街日?qǐng)?bào)》和《紐約時(shí)報(bào)》的封面,使“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞火爆起來(lái)。不過(guò),由於這條設(shè)備造價(jià)高昂,用戶抱怨其導(dǎo)致眩暈,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)始終沒(méi)有取得商業(yè)上的成功。
如今,這些用來(lái)承載人們虛擬現(xiàn)實(shí)夢(mèng)想的設(shè)備變得更輕薄、更便宜,才逐步走入大眾市場(chǎng)。沒(méi)有人喜歡像怪物一樣戴著厚重的頭盔去體驗(yàn)虛擬世界,或許再過(guò)10年,人們回頭看到Oculus Rift同樣會(huì)覺(jué)得不可思議。當(dāng)然,許多技術(shù)從專業(yè)領(lǐng)域轉(zhuǎn)為商業(yè)應(yīng)用,最重要的就是它的成本在降低,網(wǎng)際網(wǎng)路同樣遵循這套規(guī)律。在不少業(yè)內(nèi)人士看來(lái),Oculus目前所取得的成功,在於它提出了一個(gè)非常合適價(jià)格——2000元人民幣以下,足以讓大批普通消費(fèi)者有經(jīng)濟(jì)實(shí)力購(gòu)買。Oculus讓虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備普及,重新喚起大眾、創(chuàng)業(yè)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的興趣,已經(jīng)十分有意義。
從遊戲場(chǎng)景延伸至生活
回顧一下虛擬現(xiàn)實(shí)的早期玩家,有趣的是基本上都和遊戲相關(guān)。比如Oculus創(chuàng)始人帕爾默·洛基正是因?yàn)樵谑忻嫔险也坏阶约簼M意的遊戲外設(shè),而倒騰起了Oculus Rift;公司CTO約翰·卡拉瑪也曾是視頻遊戲用戶界面解決方案上Scaleform公司的聯(lián)合創(chuàng)始人。而早在2012年8月,遊戲Dota2的遊戲開(kāi)發(fā)商Valve就在開(kāi)發(fā)自己的遊戲頭盔原型;新力也在2012年2月,對(duì)外界發(fā)佈了虛擬現(xiàn)實(shí)3D現(xiàn)實(shí)設(shè)備新力HMZ-T1,主要是用來(lái)看電影。
如果僅僅依附於遊戲,虛擬現(xiàn)實(shí)恐怕過(guò)於小眾。值得慶倖的是,這項(xiàng)技術(shù)正在從起初單一的遊戲場(chǎng)景,逐漸向涉及生活方方面面的領(lǐng)域延伸,包括旅遊、傳媒、體育、教育、餐飲等等。眼下,學(xué)術(shù)界的人士還在思考虛擬現(xiàn)實(shí)的潛能所在。斯坦福大學(xué)虛擬人類交互實(shí)驗(yàn)室主管巴雷森對(duì)此做了一些實(shí)驗(yàn)。他發(fā)現(xiàn),在虛擬現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)英雄行為,可能使人在現(xiàn)實(shí)中樂(lè)於助人,而體會(huì)殘疾人的感受,也能激發(fā)人們現(xiàn)實(shí)中的同情心。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)的影響力會(huì)有潛在的負(fù)面影響。問(wèn)題是,我們?nèi)绾卫盟?/p>
帕爾默·洛基曾在一次採(cǎi)訪時(shí)表示,在科幻小説中,虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)常是負(fù)面的東西,會(huì)把世界帶向一個(gè)黑暗、反烏托邦的未來(lái),但在現(xiàn)實(shí)生活中,它的優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)缺點(diǎn),“例如,教育能夠得到極大改善,長(zhǎng)距離合作會(huì)獲得變革,消防員、警察和軍方的訓(xùn)練,都可以更加安全,更加節(jié)約成本。”
毋庸諱言,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)還有諸多技術(shù)困難尚未克服,例如虛擬影像與現(xiàn)實(shí)環(huán)境之間的時(shí)間差令不少使用者感到暈眩等,真正的虛擬現(xiàn)實(shí)産品距離到達(dá)消費(fèi)者身邊也還有很長(zhǎng)一段路要走,但是隨著更多應(yīng)用場(chǎng)景領(lǐng)域的拓寬,更多硬體開(kāi)發(fā)商不斷突破技術(shù)瓶頸,不遠(yuǎn)的未來(lái),讓使用者隨處體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的無(wú)線裝置終將讓我們眼前一亮。
[責(zé)任編輯: 吳曉寒]
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