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      史玉柱玩埋伏:手遊頁(yè)遊可否補(bǔ)短

      2014-06-15 11:51 來(lái)源:中國(guó)網(wǎng) 字號(hào):       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

         從端遊整體盤面看,老用戶流失,新用戶增長(zhǎng)乏力是無(wú)可回避的趨勢(shì)

         一年之後,巨人網(wǎng)路用快跑的速度完成史玉柱退休後的盤整與進(jìn)擊。

         日前巨人公佈2014財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)。這也將是巨人完成私有化之前“最後的成績(jī)單”之一。據(jù)財(cái)報(bào)顯示:凈營(yíng)收為人民幣5.751億元(約合9250萬(wàn)美元),同比增長(zhǎng)0.4%;歸屬於公司股東的凈利潤(rùn)為人民幣12.060億元(約合1.940億美元),同比增長(zhǎng)269.9%。巨人網(wǎng)路CEO劉偉表示,老遊戲表現(xiàn)穩(wěn)定之外,剛啟動(dòng)內(nèi)測(cè)的首款智慧化網(wǎng)遊《江湖》將成為今年公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的主要推動(dòng)力。

         在此之前,《江湖》主創(chuàng)、巨人總裁紀(jì)學(xué)鋒接受《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者採(cǎi)訪時(shí)稱,《江湖》之所以稱為“換代”之作,在於將大數(shù)據(jù)的分析應(yīng)用引入網(wǎng)遊。“《征途》PK性很強(qiáng),《江湖》開(kāi)發(fā)的則是自動(dòng)化PK,通過(guò)智慧化即時(shí)關(guān)注玩家情緒”。巨人日前還首度曝光手遊戰(zhàn)略和頁(yè)遊發(fā)行中心,宣佈年內(nèi)將推出十餘款手遊新品。在此之前,巨人網(wǎng)路CEO劉偉已在內(nèi)部宣佈“二次創(chuàng)業(yè)”計(jì)劃,將手遊業(yè)務(wù)提升到全新戰(zhàn)略高度。

         這是繼巨人達(dá)成私有化最終協(xié)議之後,首次戰(zhàn)略佈局全面曝光。依靠端遊起家的巨人,終於走上了端遊、手遊、頁(yè)遊,一個(gè)也不能少的全戰(zhàn)略佈局。這一切距離史玉柱宣佈退休剛剛過(guò)去一年。

         改造“征途”

         儘管當(dāng)年史玉柱潛心研發(fā)的《征途》一直是巨人的靈魂代表作。但是無(wú)論從品牌影響力還是實(shí)際應(yīng)收,巨人一直難以擺脫外界對(duì)其征途依賴癥的質(zhì)疑。縱觀巨人的産品線和進(jìn)化史,巨人的打法顯然是一方面想盡辦法延續(xù)《征途》系列的生命週期,另外一面卻亟待改善長(zhǎng)期以來(lái)的“征途依賴癥”。

         這種狀況在《征途2》與《仙俠世界》推出後,似乎出現(xiàn)改善跡象。2013年巨人的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)看,巨人網(wǎng)路2013年第四季度的網(wǎng)路遊戲凈營(yíng)收為5.918億元人民幣,較上一季度的5.818億元人民幣上升了1.7%。劉偉認(rèn)為,2013年的成功主要得益於《仙俠世界》的上線,證明了公司在《征途》系列以外研發(fā)新的品牌大作的能力。

         另一方面,作為史玉柱的大弟子,紀(jì)學(xué)鋒的重要功課似乎集中在如何有效地改造《征途》上。

         在《征途2》中,紀(jì)學(xué)鋒推出了有別於時(shí)間收費(fèi)和道具收費(fèi)模式的“公平遊戲模式”,試圖解決人民幣玩家與非人民幣玩家的不公平問(wèn)題。

         而此番巨人主推的戰(zhàn)略級(jí)産品《江湖》則是一款基於大數(shù)據(jù)智慧應(yīng)用的遊戲。據(jù)了解,遊戲採(cǎi)用網(wǎng)遊智慧化數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)進(jìn)行研發(fā),整個(gè)系統(tǒng)能與用戶實(shí)時(shí)交互,每一次用戶的新行為都會(huì)被系統(tǒng)學(xué)習(xí)、記錄並智慧調(diào)整反饋,可成長(zhǎng)性是整個(gè)系統(tǒng)最為核心的特點(diǎn)。

         “在智慧化的趨勢(shì)下,玩家正在變得越來(lái)越?jīng)]有耐心。”紀(jì)學(xué)鋒分析,做《征途》的時(shí)候,用戶從進(jìn)入遊戲到進(jìn)入核心的環(huán)節(jié)往往要7天,《征途2》則需要兩天,《江湖》用戶只需要五六個(gè)小時(shí)似乎仍然不行。

         如果捕捉到用戶進(jìn)入15秒後沒(méi)有進(jìn)行有效點(diǎn)擊,我們馬上就會(huì)推一個(gè)畫面,升級(jí)或者朋友上線通知,這些都是系統(tǒng)信手拈來(lái)。

         PK和競(jìng)爭(zhēng)仍然是永恒的主題,但是如何使用戶在其中感到愉悅而不是挫敗,也是希望通過(guò)智慧化解決的問(wèn)題。

         另?yè)?jù)記者了解,除了繼承史玉柱在老《征途》中貫徹的“大型、萬(wàn)人、互動(dòng)、PK”這些重要元素之外,降低遊戲的上手難度,減少玩家的挫敗感等都是紀(jì)學(xué)鋒等設(shè)計(jì)遊戲時(shí)重點(diǎn)考慮的因素。

         而一位內(nèi)測(cè)試玩過(guò)《江湖》的玩家表示,“智慧化的外殼之下,實(shí)際上就是通過(guò)數(shù)據(jù)分析,做端遊加社交。”從根本玩法上,《江湖》和《征途》沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。

      [責(zé)任編輯: 劉承思]

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