原標(biāo)題:文化內(nèi)涵助力遊戲産業(yè)升級(jí)
近日“2018中國(guó)遊戲資本峰會(huì)”在滬召開,據(jù)2018年上半年中國(guó)遊戲産業(yè)報(bào)告,中國(guó)遊戲市場(chǎng)上半年實(shí)際銷售收入達(dá)到了1050億元,實(shí)現(xiàn)海外銷售46.3億美元。今年上半年中國(guó)遊戲收入佔(zhàn)據(jù)全球遊戲市場(chǎng)收入的26.1%,其市場(chǎng)份額仍為全球第一。與此同時(shí),中國(guó)上市公司競(jìng)爭(zhēng)力分析報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,A股傳媒板塊中,遊戲行業(yè)的股票連續(xù)兩年表現(xiàn)比較好,産業(yè)發(fā)展前景被看好。
隨著人們生活富裕,閒暇時(shí)光的增多,娛樂需求增長(zhǎng)將是一個(gè)難以逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。如何看待網(wǎng)路遊戲與網(wǎng)路遊戲産業(yè),其實(shí)更多地取決於遊戲産品的品質(zhì)與遊戲行業(yè)的規(guī)範(fàn)發(fā)展。如果網(wǎng)路遊戲僅僅定位於娛樂行業(yè),那其前景堪憂;但如果將網(wǎng)路遊戲定位於泛文化産業(yè),其與文化産業(yè)交互融合促進(jìn)的趨勢(shì)將會(huì)越來越明顯。
筆者更傾向於將遊戲産業(yè)定位為泛文化産業(yè)。遊戲産業(yè)定位為泛文化産業(yè),這也將極大地促進(jìn)文化産業(yè)形態(tài)的跨界融合,比如現(xiàn)在正流行的文學(xué)、影視、遊戲以及下游相關(guān)智慧財(cái)産權(quán)産品的開發(fā)。與此同時(shí),隨著遊戲産品設(shè)計(jì)與開發(fā)的相對(duì)開放,其與用戶互動(dòng)的趨勢(shì)將會(huì)越來越明顯,有文化內(nèi)涵的遊戲産品的用戶粘性程度將不斷加強(qiáng),遊戲産品的生命週期也將不斷延長(zhǎng)。與此同時(shí),有文化內(nèi)涵的優(yōu)質(zhì)的遊戲項(xiàng)目將有可能被進(jìn)一步開發(fā)成為場(chǎng)景性消費(fèi)內(nèi)容。
遊戲産業(yè)正成為中國(guó)文化海外傳播的重要形式,如中國(guó)武俠等文化素材的遊戲受歡迎。當(dāng)前越來越多的中國(guó)遊戲企業(yè)參與到海外,並以全球化的視野佈局全球市場(chǎng)。《2017年中國(guó)遊戲産業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)路遊戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。而2012年這個(gè)數(shù)字是5.7億美元。
10多年來中國(guó)遊戲産業(yè)發(fā)展可謂速度驚人,但今年以來遊戲産業(yè)增速趨緩。今年上半年,我國(guó)遊戲市場(chǎng)銷售收入增速僅有5.2%,而2015年到2017年上半年,遊戲市場(chǎng)銷售收入增速分別高達(dá)21.9%、30.1%和26.7%。遊戲産業(yè)增速趨緩的原因,一方面是遊戲産業(yè)紅利期已過,特別是人口紅利,新增用戶減少,同時(shí)行業(yè)規(guī)範(fàn)化發(fā)展是必然趨勢(shì);另一方面是遊戲公司融資困難,資本退潮讓不少企業(yè)陷入困境。
去年年底國(guó)家八部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)於嚴(yán)格規(guī)範(fàn)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)管理的意見》,強(qiáng)調(diào)要重點(diǎn)排查用戶數(shù)量多、社會(huì)影響大的網(wǎng)路遊戲産品,對(duì)價(jià)值導(dǎo)向嚴(yán)重偏差、含有暴力色情等法律法規(guī)禁止內(nèi)容的,堅(jiān)決予以查處;對(duì)內(nèi)容格調(diào)低俗、存在打擦邊球行為的,堅(jiān)決予以整改。此次對(duì)網(wǎng)路遊戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,標(biāo)誌著網(wǎng)路遊戲産業(yè)告別“野蠻生長(zhǎng)”,迎來轉(zhuǎn)型升級(jí)的新階段。隨著遊戲産業(yè)粗放發(fā)展告一段落,無疑有創(chuàng)新有內(nèi)容原創(chuàng)高質(zhì)的遊戲産品將更受資本青睞。文化內(nèi)涵與高質(zhì)內(nèi)容將助力於遊戲産業(yè)升級(jí)。
中國(guó)網(wǎng)民7.72億,龐大的人口紅利給網(wǎng)路遊戲快速發(fā)展的空間。一款網(wǎng)路遊戲,用戶數(shù)就可能達(dá)上億,甚至可能幾百萬人同時(shí)線上。但特別需要引起警惕的是,中國(guó)19歲以下青少年網(wǎng)民目前約達(dá)1.6億,其中不乏喜愛或者經(jīng)常參與網(wǎng)路遊戲的人。如何保護(hù)青少年,避免網(wǎng)路遊戲帶來的不良影響?多人呼籲,應(yīng)儘快研究出臺(tái)遊戲強(qiáng)制性分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。比如按年齡段和內(nèi)容性質(zhì)進(jìn)行細(xì)分,確定不同遊戲的適用人群。這需要政府、社會(huì)與企業(yè)共同參與並推動(dòng)。
行業(yè)的規(guī)範(fàn)發(fā)展才是産業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ),網(wǎng)路遊戲産業(yè)一直在質(zhì)疑聲中生長(zhǎng),面對(duì)著精品化、全球化、平臺(tái)開放化的産業(yè)發(fā)展趨勢(shì),遊戲企業(yè)更應(yīng)以泛文化産業(yè)的定位砥礪前行。
[責(zé)任編輯:楊永青]