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      主題演講:呈天遊T4GAME周美玲

      時間:2011-11-15 15:57   來源:臺灣網

      呈天遊T4GAME周美玲女士在分論壇上發(fā)表主題演講(臺灣網 趙輝 攝)

        各位嘉賓下午好,我是來自T4GAME的周美玲。下面我介紹一下我們公司,我們公司成立於2008年3月份,公司團隊創(chuàng)建時只有35人,現已發(fā)展到200多人。在三年來,我們是一家創(chuàng)業(yè)公司,從初期缺乏市場投入的情況下,以創(chuàng)新技術和自主研發(fā)為核心,連續(xù)推出了多款遊戲産品,不僅獲得了界內的認可,而且在市場方面也獲得了相當大的成功。現在已經成為業(yè)內具有相當影響力、知名度的一家開髮型企業(yè)。儘管一路走來充滿了坎坷、艱辛與挑戰(zhàn),不過應該説我們是非常迅速,而且相當成功的。

        今天我與大家分享的是我對於移動網際網路發(fā)展的一點淺見,題目是《移動網際網路遊戲市場的現狀與展望》。

        先説一下我第一次玩兒手遊的感受,特別驚訝、特別震撼,因為無論是從畫面或者是遊戲品質來説,都感到十分完美、十分優(yōu)秀。至於內容和形式,如同網際網路遊戲發(fā)展的歷史軌跡,從最初簡單的輕度體驗遊戲類型,隨著技術不斷進步,逐步過渡到比較複雜,更加深度體驗的遊戲類型,並且隨著技術手段和硬體設備的大幅提升,移動終端遊戲實現出色的用戶體驗已經逐步成為現實。自去年起,佔主流市場份額的遊戲類型逐漸由回合策略轉變?yōu)榧皶r角色扮演。而2011年移動網際網路遊戲市場可以稱之為ARP年。

        下面是一個比較熱的話題,跨平臺運營。隨著3G技術、移動網際網路平臺的迅速發(fā)展,移動網際網路遊戲逐步在同網際網路遊戲融合,使得研發(fā)公司和運營方有條件實現跨平臺運營,與此同時,隨著智慧終端迅猛發(fā)展,使得傳統的網際網路遊戲與移動網際網路遊戲更加緊密融合,界限也更加模糊。同時,移動網際網路遊戲所具備的隨時隨地不間斷的特性又彌補了傳統網際網路遊戲在這方面的不足。當然,這樣的發(fā)展是離不開市場大好環(huán)境與政策鼓勵支援的。這些年來,手機遊戲市場,政府不斷提出了三網融合,發(fā)展遊戲、動漫、高科技産業(yè)以及推動文化體制改革,大力發(fā)展文創(chuàng)企業(yè)等等一系列對移動網際網路遊戲十分利好的政策。同時又從稅收、人才、辦公環(huán)境以及金融等等方面,給予遊戲企業(yè)更多的支援和鼓勵。

        在這樣的條件下,整個移動網際網路遊戲發(fā)展勢頭是很良好的,並且前景十分廣闊。然而在這樣積極面的背後我們也應該看到,中國移動網際網路遊戲發(fā)展到今天也遇到了一些問題。首先,從內容上説,多數遊戲缺乏創(chuàng)新,內容和題材同質化特別嚴重,市場上的産品題材單一,而且大量産品直接走上了山寨化的路線。其次,移動網際網路遊戲價值鏈不健全,比較典型的是,iOS平臺,大量的黑卡交易支付已經為該行業(yè)帶來了很大風險,而且對一些專注于該行業(yè)發(fā)展的廠商來説,更是帶來了整個行業(yè)經營和發(fā)展的風險。同時隨著市場競爭的激烈,推廣成本也迅速增加,導致了渠道模式進行改變。而這些都給企業(yè)帶來更大的壓力,對企業(yè)的運營及發(fā)展有很大的影響。儘管如此,資本對於移動網際網路是樂此不疲的,大量熱錢涌入,使這個行業(yè)更加浮躁,惡性競爭行為不斷,這個競爭使得這個本身就匱乏人才的行業(yè)更加浮躁,而且在這個環(huán)境下,企業(yè)也沒有辦法培養(yǎng)屬於自己的人才。

        下面我們引入一些數據來支援,大家可以看到,11月10日易觀智庫發(fā)佈的數據顯示,中國手機遊戲用戶規(guī)模穩(wěn)步增長,截止2011年第3解讀達1.56億,環(huán)比增長4.6%。大家可以從圖上看到,手機遊戲已經有了龐大的用戶基數,用戶規(guī)模不斷擴大。大家可以看到從2011年一季度到2011年三季度,三個季度增長比較穩(wěn)定。隨著智慧終端的價格走低和遊戲獲取,還有使用用戶的門檻較低,再加上免費體驗的模式已經成為主流,以及各類休閒類遊戲、社區(qū)類遊戲的不斷涌現,未來中國手機遊戲用戶規(guī)模仍然有比較大的增長空間。

        我們從圖上可以看到,手機遊戲市場規(guī)模一直在不斷壯大,從2011年三季度可以看到,手機遊戲市場規(guī)模一舉突破了10億大關,達到10.17個億,環(huán)比增長8.23%,這個增長是由於智慧平臺和寬頻移動網際網路的迅猛發(fā)展,2011年手機遊戲市場規(guī)模出現了明顯恢復且增長勢態(tài),而這個增長在未來相當長一段時間內是趨於平穩(wěn)的。

        這個圖應該是回憶加展望。首先看橫軸,發(fā)展階段,縱軸是市場預期。當移動網際網路概念剛引入的時候,市場預期是非常高的。到2005年這個産業(yè)進行了一次洗牌,市場增長預期快速增加,到2007年,由於這個預期産生了一些泡沫、一些洗牌,07年出現了一種新的商業(yè)模式,在這個商業(yè)模式下,手遊帶動了第二波發(fā)展,此時此刻已經分為兩條線發(fā)展,我們看手遊這條線,基於開發(fā)人才的匱乏以及快速增長,自身競爭力的需求,手遊這個行業(yè)將會出現收購、市場整盤基礎性,在這種情況下,一部分企業(yè)將會採取部分産品拓展海外市場來緩解壓力。另外一部分企業(yè)當然也會通過自身的自主創(chuàng)新、自主研發(fā)來實現增長。到最後的時候,增長階段就會出現一個比較平緩的理性增長期,持續(xù)增長。下面我們有一個小的展望,基於行業(yè)內部而言,移動用戶需求快速增長,隨著社會經濟發(fā)展、用戶對於娛樂需求將有著更高的追求,基於手機遊戲的隨時,隨地、隨身、低門檻、低廉等特性來看,手機遊戲將成為規(guī)模最大,覆蓋人群最廣的遊戲網際網路娛樂方式之一。同行業(yè)外部來講,資本持續(xù)投入,更多政策性、資金注入來説,整個發(fā)展還是非常樂觀的。移動網際網路這個大蛋糕會越來越大。

        下面請大家欣賞一個剛剛史總這邊介紹的我們其中一款比較好的手遊《誅神》。這個視頻是基於Java平臺的,我們也有Android平臺,大家可以看到遊戲畫面還是非常清晰的,而且特效特別多。謝謝大家!

      編輯:郭瑩瑩

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