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      從炒作到落地 虛擬現(xiàn)實如何顛覆視頻行業(yè)?

      2015-12-01 07:19 來源:騰訊科技 字號:       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

        “很多人説暴風(fēng)科技做虛擬現(xiàn)實是為了在A股炒概念,還有人問我如果現(xiàn)有的暴風(fēng)科技全不要了(去做虛擬現(xiàn)實)敢不敢?我給自己的答覆是肯定的。”這是暴風(fēng)科技CEO馮鑫不久前在暴風(fēng)魔鏡發(fā)佈會上的表述。

        但不可否認的是,虛擬現(xiàn)實板塊在國內(nèi)二級市場迅速引爆,特別是在發(fā)佈會的第二天,虛擬現(xiàn)實板塊整體漲幅超過9%,近20隻概念股漲停。“A股開始炒虛擬現(xiàn)實概念”,交銀國際董事總經(jīng)理洪灝指出,同樣一批上市公司,前段時間叫智慧穿戴,現(xiàn)在又換成虛擬現(xiàn)實開始炒作。

        目前來看,虛擬現(xiàn)實無論在國內(nèi)還是國外,的確都處於初始階段,缺乏價格合適的消費級産品,也尚未建立起從內(nèi)容到軟硬體的良好生態(tài)系統(tǒng)。不過越來越多的分析表示,明年將成為虛擬現(xiàn)實的元年。

        其實無論是行業(yè)角度還是用戶角度,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展空間都很大,絕非是簡單的概念炒作,未來更有望成為比PC、手機的應(yīng)用更為廣泛的第三螢?zāi)弧?jù)風(fēng)投公司 CB Insight統(tǒng)計,2014年全球 VR公司風(fēng)險融資達7.75億美元,比前年增長了一倍多。2015年僅上半年,VR 融資額已高達2.48億美元。

        在中國,高性價比的虛擬現(xiàn)實硬體産品正陸續(xù)推出,硬體的爆發(fā)也將隨即推動內(nèi)容端的發(fā)展,影視、遊戲等各個行業(yè)都有從“網(wǎng)際網(wǎng)路+”到“VR+”的潛力。

        VR在中國:各路玩家忙佈局

        各大科技公司此前已開始推出自己的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,三星Gear VR消費者版本、 HTC Vive消費者版將於年底發(fā)售,新力則宣佈于2016年第2季度正式發(fā)佈支援PlayStation 4的虛擬現(xiàn)實頭盔Project Morpheus。

        中國本土自然也不落後,各路玩家紛紛佈局虛擬現(xiàn)實。目前在中國做虛擬現(xiàn)實的大公司可粗略分為兩大陣營。

        一是智慧手機廠商,大多從硬體佈局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現(xiàn)實攜帶型設(shè)備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內(nèi)VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;騰訊科技此前還從一位錘子高層獲悉,VR成為錘子科技看中的下一個智慧硬體方向,錘子目前也在招聘VR相關(guān)的員工。

        二是視頻網(wǎng)站,大多從軟體和內(nèi)容層面切入。今年7月,愛奇藝宣佈將發(fā)佈一款非商用的VR應(yīng)用,目前已經(jīng)和一些VR廠商做了初步適配。相比YouTube去年就宣佈支援全景視頻的播放,愛奇藝的入局不算早,相較于國內(nèi)其他視頻網(wǎng)站,以及VR目前初創(chuàng)、缺乏內(nèi)容的時期,愛奇藝入局的也不算晚;8月,優(yōu)酷馬鈴薯集團董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣佈合一集團將正式啟動VR內(nèi)容的製作。隨後的馬鈴薯映像節(jié)則首次採用了VR全景拍攝技術(shù)。

        當(dāng)然也有號稱“全生態(tài)”的樂視和暴風(fēng),他們既做硬體,也做內(nèi)容;以及通過資本進軍虛擬現(xiàn)實的巨頭們:今年9月,美國矽谷的虛擬現(xiàn)實技術(shù)企業(yè) Jaunt獲得華人文化領(lǐng)投的6500萬美元融資;而曾獲得 谷歌領(lǐng)投的5.92億美元融資的美國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap,目前正與 阿里巴巴集團就融資展開談判;創(chuàng)業(yè)公司 Altspace VR 致力於打造虛擬現(xiàn)實社交環(huán)境,2015年獲1030萬美元A輪投資,此次投資方包括騰訊。

        就像幾年前智慧手機爆發(fā)一樣,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展道路與之十分相似:消費級硬體的接踵誕生打開大眾市場,同時,市場需求促進內(nèi)容、應(yīng)用、軟體硬體技術(shù)方面的發(fā)展。

        比美國還是慢半拍

        雖然國內(nèi)虛擬現(xiàn)實産業(yè)發(fā)展的路線非常清晰,但由於發(fā)展時間和商業(yè)環(huán)境不同,中國與美國的市場也有很大區(qū)別。

        此前,世嘉、新力、任天堂陸續(xù)推出 VR 遊戲機産品,谷歌 2013 年上線虛擬現(xiàn)實遊戲 Ingress 和 微軟2014年發(fā)佈 Roomalive 技術(shù),這些動作雖引起關(guān)注,但消費者沒有積極響應(yīng)。直到 2014年3月26日, Facebook花20億美元豪賭虛擬現(xiàn)實,收購業(yè)界領(lǐng)頭羊 Oculus VR,整個産業(yè)開始沸騰。

        而中國雖然一直有創(chuàng)業(yè)公司專注于虛擬現(xiàn)實相關(guān)産品,但真正把虛擬現(xiàn)實帶入大眾視野的還是去年推出的暴風(fēng)魔鏡,隨後大公司開始在各個公開場合表明自己的VR計劃。

        在遊戲方面, Oculus Rift 在本屆 Oculus Connect 上一口氣公佈了九款首發(fā)遊戲及11款支援Touch手柄的遊戲。而國內(nèi), 巨人網(wǎng)路、 盛大遊戲等遊戲巨頭目前還沒有標誌性的VR遊戲宣佈。

        發(fā)展時間的先後或許也導(dǎo)致了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)並沒有美國發(fā)展得充分。KAT WALK是虛現(xiàn)科技的虛擬現(xiàn)實産品。雖然團隊主要成員都是中國人,但KAT WALK卻選擇在美國Kickstarter網(wǎng)站上眾籌。

        虛現(xiàn)科技CEO龐晨表示,中外虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展的確有所不同。在美國,虛擬現(xiàn)實行業(yè)裏的各類業(yè)務(wù)發(fā)展相對平均,例如硬體、平臺、內(nèi)容、適配等等都有人做,但國內(nèi)更集中在輸出設(shè)備方面。

        從高校教育、人才儲備方面看,國內(nèi)目前也處於落後。在美國,以電影著稱的南加州大學(xué)已有不少虛擬現(xiàn)實影片拍攝團隊,麻省理工大學(xué)也有了專門研究如何減輕虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備帶來的暈眩問題的課題組。但中國高校在虛擬現(xiàn)實專業(yè)人才教育方面尚待提高。

        “國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)團隊首先面臨的是生存問題,所以更聚集近期的發(fā)展,國外的則會在構(gòu)建整個虛擬現(xiàn)實生態(tài)方面投入更多。”一位國內(nèi)虛擬現(xiàn)實從業(yè)者告訴騰訊科技。

        此外,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實在軟體和內(nèi)容方面的儲備也還遠遠不夠。人們很難想起國內(nèi)有什麼標誌性的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容作品,而國外已有諸多在內(nèi)容方面的努力和嘗試。

        2015年初,美國聖丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《迷失》;艾美獎頒獎典禮上,由 Fox 和 Secret Location 聯(lián)合發(fā)行的VR作品《斷頭谷虛擬現(xiàn)實體驗》獲得“互動媒體、用戶體驗和視覺設(shè)計”獎項;此外,借助VR,泰勒斯威夫特(Taylor Swift)的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》也使她獲得本人第一個艾美獎。當(dāng)然,隨著應(yīng)用場景的豐富,以及不斷被挖掘的商業(yè)模式,會持續(xù)推動整個虛擬現(xiàn)實産業(yè)發(fā)展,而中國巨大的消費市場也將反過來拉動虛擬現(xiàn)實技術(shù)及商業(yè)模式的成熟,形成中國特有的行業(yè)生態(tài)。

      [責(zé)任編輯: 陳文韜]

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