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      中國(guó)遊戲人的年終思考:快與慢、變與守

      2014-12-18 14:54 來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng) 字號(hào):       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

        中新社海口12月18日電 (王子謙 鄧奧賽)2014中國(guó)遊戲産業(yè)年會(huì)正在海口舉辦,3000名行業(yè)精英共論中國(guó)遊戲産業(yè)的得與失,展望未來(lái)發(fā)展的變化與堅(jiān)持。

        快:迅猛發(fā)展、加速整合

        根據(jù)發(fā)佈的《2014中國(guó)遊戲産業(yè)報(bào)告》,今年中國(guó)遊戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破千億元(人民幣,下同),同比增長(zhǎng)達(dá)37.7%,自主研發(fā)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)銷售同比增長(zhǎng)52.2%。

        中國(guó)手遊娛樂集團(tuán)有限公司CEO肖健用“超乎想像”總結(jié)2014年,“單款手遊的月流水規(guī)模已超過3億元,去年只是3000~5000萬(wàn)元的規(guī)模,新遊戲流水不斷衝高,行業(yè)天花板也在不斷提高。”

        北京光宇線上科技有限公司副總裁陳琳説,當(dāng)下客戶端網(wǎng)路遊戲有“三快”:快上手、快消費(fèi)、快流失,“以往研發(fā)以年為單位,現(xiàn)在研發(fā)週期可能只有半年。”

        肖健提出另一個(gè)關(guān)鍵詞“轉(zhuǎn)折在即”,“可以預(yù)見明年行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局將出現(xiàn)變化,是成為巨頭還是掉隊(duì),感覺大家都鉚足了勁。”肖健説,市場(chǎng)將進(jìn)入迅速淘汰的階段,行業(yè)也開始進(jìn)入冷靜期。

        慢:培養(yǎng)韌性、慢工細(xì)活

        行業(yè)迅猛發(fā)展,業(yè)內(nèi)有清醒頭腦。上海37遊戲總裁李逸飛提出“用馬拉松的心態(tài)做遊戲”:行業(yè)需要長(zhǎng)跑精神,遊戲人需要韌性,“定義精品必須是長(zhǎng)週期,這樣的産品長(zhǎng)期表現(xiàn)力強(qiáng),流水穩(wěn)定,意味市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)放大。”

        “暴雪公司很長(zhǎng)時(shí)間只專注于幾個(gè)品類、幾個(gè)IP(智慧財(cái)産權(quán)),我們應(yīng)該下決心、花力氣,舍得花錢做細(xì)節(jié)。”藍(lán)港互動(dòng)有限公司創(chuàng)始人王峰告誡遊戲企業(yè)不要貪圖速度,“別在意時(shí)間表,拿出好作品,讓玩家看到精彩的設(shè)計(jì)。”

        變:跨界衍生、全球競(jìng)爭(zhēng)

        誕生成長(zhǎng)衰老死亡,網(wǎng)際網(wǎng)路企業(yè)快速更疊。上海巨人網(wǎng)路總裁紀(jì)學(xué)鋒的憂慮很有代表性:假如有一天市場(chǎng)不帶我們玩了,該怎麼辦?業(yè)內(nèi)給出不同答案:大企業(yè)謀跨界,中層企業(yè)重視品牌打造。

        騰訊電腦系統(tǒng)有限公司副總裁程武介紹,騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略是將電視、電影、電腦、手機(jī)等各類終端組合,不斷推進(jìn)遊戲與動(dòng)漫、文學(xué)、影視等結(jié)合的泛娛樂化發(fā)展戰(zhàn)略,衍生出了各類以遊戲?yàn)楹诵牡漠b品。

        紀(jì)學(xué)鋒認(rèn)為現(xiàn)在的巨人網(wǎng)路公司需要改變,不單是“端遊”和“手遊”的發(fā)展,還要打造品牌,重視IP影響力。

        面對(duì)激烈的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),企業(yè)尋求“走出去”。從數(shù)據(jù)看,2014年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)路遊戲海外市場(chǎng)銷售收入同比增長(zhǎng)69.02%,海外出口範(fàn)圍擴(kuò)大,運(yùn)營(yíng)模式多樣化成為發(fā)展特徵。肖健預(yù)測(cè),2015年中國(guó)移動(dòng)遊戲産品在海外市場(chǎng)的發(fā)行節(jié)奏將會(huì)加快,海外市場(chǎng)將成為企業(yè)非常重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。

        守:注重情懷、守住底線

        “近幾年遊戲行業(yè)只看流水,卻忘了情懷。”蝸牛數(shù)字股份有限公司副總裁孫大虎提醒,現(xiàn)在很少有人將遊戲作為藝術(shù)和文化産業(yè)看待,一切都是向市場(chǎng)數(shù)據(jù)看齊,注重盈利忽視背後的藝術(shù)表現(xiàn)和人文關(guān)懷。

        北京麒麟網(wǎng)文化股份有限公司總裁蓋延玲也有此擔(dān)憂。“表面繁華的背後,感覺到浮躁的情緒在蔓延。”蓋延玲稱,人們?cè)絹?lái)越關(guān)注遊戲新鮮玩法和功能、行銷炒作等話題,卻忽略行業(yè)存在發(fā)展的根基:以用戶、玩家為核心,“請(qǐng)回歸到遊戲的本源,回歸到遊戲最純粹的樂趣。”

        國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山指出,目前部分遊戲作品充斥低俗媚俗內(nèi)容,形態(tài)光怪陸離。他要求業(yè)界堅(jiān)持正確導(dǎo)向,提高作品的品質(zhì)內(nèi)涵。與此同時(shí),國(guó)家正在研究起草《網(wǎng)路遊戲?qū)徟芾砑?xì)則》等系列文件,推進(jìn)網(wǎng)路遊戲?qū)徟芾砉ぷ鞯目茖W(xué)化、規(guī)範(fàn)化和透明化。(完)

      [責(zé)任編輯: 林天泉]

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