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      美媒:文化差異難彌合 Xbox One日本前景堪憂

      2014-08-05 10:04 來源:環(huán)球網(wǎng) 字號:       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

        據(jù)美國投資網(wǎng)站The Motley Fool 7月31日消息,不久前微軟宣佈,將於9月6日在日本發(fā)佈Xbox One。這是其第三次試圖爭取這個(gè)最薄弱的市場,屆時(shí)Xbox One將攜帶29款遊戲大作。

        在Xbox One的29款遊戲中,有11款來自微軟,其中《紅龍》、《極限競速》、《殺手學(xué)堂》、《Kinect體育競技》、《超級明星高爾夫球》、《崛起:羅馬之子》為Xbox One獨(dú)享。此外EA、育碧、Bethesda等公司開發(fā)的多平臺遊戲,如《FIFA14》、《刺客信條4:黑旗》、《德軍總部:新秩序》等也在遊戲列表上。而《出擊飛龍》、《合金裝備5:原爆點(diǎn)》、《無雙大蛇3:終極版》、《謀殺:靈魂疑犯》、《神偷》、《古墓麗影:最終版》、《使命召喚:幽靈》7款遊戲來自於日本開發(fā)商,不過這些遊戲並非Xbox One獨(dú)享或只在日本發(fā)佈。

        此前,日本市場完全由任天堂和新力掌控。那麼這些遊戲能否助微軟在日本進(jìn)一步發(fā)展?

        文化差異顯著

        在日本市場,由於無法理解日本玩家和西方遊戲之間的文化差異,微軟等西方遊戲開發(fā)商的發(fā)展一直非常困難。

        相較于遊戲主機(jī)、智慧手機(jī)、PC等,日本玩家通常更喜歡掌上游戲機(jī)。此外,與高預(yù)算、AAA級遊戲大作相比,他們更傾向於線性RPG、解密、模擬養(yǎng)成、捕捉怪物等類型的遊戲。結(jié)合這兩點(diǎn)很容易看出為什麼3DS LL和新力PS Vita能夠在日本持續(xù)暢銷。

        與中國玩家相反,日本玩家很少玩PC遊戲。在日本,PC通常和生産相關(guān),而遊戲主機(jī)才與遊戲相聯(lián)繫。因此對於擅長做PC遊戲的西方開發(fā)商來説,很難在日本玩家心中留下持久的印象。

        考慮到這些嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),初版Xbox和Xbox 360在日本市場的銷量僅為2%便不足為奇了。相比之下,Wii U獲得了27%,而PS4也只獲得了7%。而在掌機(jī)市場中,3DS和PS Vita在日本的銷量都達(dá)到了35%。

        為什麼初版Xbox會(huì)失敗?

        2001年,微軟在日本發(fā)佈Xbox的策略是與世嘉公司合作。世嘉發(fā)佈了《鐵甲飛龍Orta》、《街頭塗鴉未來版》、《Sega GT 2002》、《莎木2》、《武裝女神》等多款Xbox獨(dú)享遊戲。這使Xbox有些像世嘉Dreamcast主機(jī)的繼承者。不幸的是,微軟忘了Dreamcast主機(jī)被新力的PS2狠狠擊敗。在Dreamcast退出市場時(shí),Dreamcast在日本僅售出了230萬臺,全球銷量為820萬臺。而PS2在日本的銷量達(dá)到了2320萬臺,全球銷量高達(dá)1.58億臺。

        從西方的角度來看,將Xbox定位成“下一個(gè)Dreamcast”是有道理的,因?yàn)槊绹婕乙廊幌矏壑?#29484;新力克。但是在日本,世嘉不少的粉絲轉(zhuǎn)移到了PS2平臺上,這註定了微軟將會(huì)重蹈世嘉的覆轍。初版Xbox在日本的最終銷量僅為50萬臺。

        為什麼Xbox 360會(huì)失敗?

        2005年,微軟在日本發(fā)佈的Xbox 360反響也非常冷淡。為了改善困境,Square Enix在Xbox 360上率先發(fā)佈了日本RPG遊戲《星之海洋:最後的希望》。隨後,Square Enix還發(fā)佈了Xbox 360和Windows平臺獨(dú)享的日式RPG遊戲《最後的神跡》,甚至將《最終幻想13》帶到了Xbox 360平臺上。此外,微軟還為日本玩家挑選了一系列經(jīng)典的遊戲,如《薄暮傳説》、《生化危機(jī)5》、《拳皇98》、《R-Type重製版》。但是這些嘗試都沒有取得效果,Xbox 360上的遊戲不能使之與PS3主機(jī)明顯區(qū)分。

        更糟糕的是,任天堂在2006年發(fā)佈了Wii主機(jī),這將日本市場一分為二:購買Wii主機(jī)的休閒玩家,購買PS3主機(jī)的鐵桿玩家。Xbox 360再次遭受打擊,不過這次Xbox 360銷量尚可,達(dá)到了170萬臺。

        微軟的第三次進(jìn)軍能否成功?

        從Xbox One的遊戲名單中我們可以看出微軟的一大問題:它並沒有發(fā)佈日本玩家獨(dú)享的遊戲使之與新力、任天堂抗衡。如果微軟將日本市場描述為亞洲主機(jī)中心是認(rèn)真的,那麼它就應(yīng)該與日本的遊戲開發(fā)商聯(lián)手。例如,入股Square Enix使《最終幻想》系列、《勇者鬥惡龍》系列專屬於微軟平臺,這或?qū)?huì)給新力帶來沉重的打擊。

        此外,微軟也應(yīng)當(dāng)再次聯(lián)絡(luò)過去曾幫助過Xbox主機(jī)的日本開發(fā)者。開發(fā)《洛克人》的稻船敬二、開發(fā)《忍者龍劍傳》的板垣伴信、開發(fā)《電鋸甜心》的須田剛一等都是潛在盟友,他們是西方遊戲的粉絲,能夠幫助微軟在日本市場中重獲口碑。

        總而言之,如果不想Xbox One在日本市場中重陷Xbox和Xbox 360的困境,那麼微軟便需要進(jìn)一步武裝,僅僅發(fā)佈與北美市場相同的遊戲並不能使Xbox One在任天堂3DS主機(jī)統(tǒng)治的市場中成功。為在日本市場中取得勝利,微軟需要進(jìn)行大規(guī)模收購、建立強(qiáng)有力的合作關(guān)係、推出更棒的日式獨(dú)享遊戲,而這也將為其進(jìn)軍中國市場打下基礎(chǔ)。(實(shí)習(xí)編譯:付淼 審稿:陳薇)

      [責(zé)任編輯: 林天泉]

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