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      2014上半年手遊市場(chǎng)規(guī)模達(dá)125億 角色扮演依然領(lǐng)跑

      2014-07-31 13:45 來源:中國(guó)新聞網(wǎng) 字號(hào):       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

        中新網(wǎng)7月31日電 昨日,在“中國(guó)國(guó)際數(shù)位互動(dòng)娛樂産業(yè)高峰論壇”上,由國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山發(fā)佈的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國(guó)移動(dòng)遊戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到125.2億元。

        該數(shù)據(jù)來自遊戲工委的《2014年1~6月中國(guó)遊戲産業(yè)報(bào)告》,《報(bào)告》進(jìn)一步顯示,以角色扮演(以下簡(jiǎn)稱RPG)、動(dòng)作等為代表的移動(dòng)網(wǎng)路遊戲的比重約為46.2%。RPG類移動(dòng)遊戲持續(xù)居Apple store暢銷榜數(shù)量之首。

       2014上半年手遊市場(chǎng)規(guī)模達(dá)125億 角色扮演依然領(lǐng)跑

        2014年6月底中國(guó)區(qū)IOS暢銷榜前100産品細(xì)分類型佔(zhàn)比

        不久前,宣合遊戲事業(yè)部總監(jiān)周曉玲曾在接受記者採(cǎi)訪時(shí)表示。 “縱觀端遊、頁遊的發(fā)展歷程,都是從輕度培養(yǎng)用戶、中度引導(dǎo)用戶的遊戲消費(fèi)習(xí)慣、重度形成硬核玩家的大R玩家(“大R玩家”是指高消費(fèi)遊戲用戶,通常對(duì)遊戲産品收入貢獻(xiàn)最大。)的遊戲世界,手遊也將遵循這個(gè)脈絡(luò)。”

        事實(shí)上,RPG類遊戲不僅是國(guó)內(nèi)移動(dòng)遊戲開發(fā)的主力方向,部分優(yōu)秀産品在國(guó)外已經(jīng)先行一步。韓國(guó)移動(dòng)遊戲發(fā)行商Incross的CEO李在元曾表示,中國(guó)RPG移動(dòng)遊戲在韓國(guó)市場(chǎng)備受關(guān)注,中重度RPG(角色扮演類)遊戲則可以直接進(jìn)軍當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。inMobi的一份調(diào)查結(jié)果也顯示,在韓國(guó)移動(dòng)遊戲玩家選擇遊戲類別上,RPG和冒險(xiǎn)類遊戲以43%比例居於首位。

        “中韓兩國(guó)都屬於儒家文化圈,有共同的文化淵源。”外交學(xué)院教授高飛日前在做客中新網(wǎng)《新聞大家談》時(shí)表示。事實(shí)上正是受到這種“共同的文化淵源”影響,中韓遊戲玩家都喜歡RPG和冒險(xiǎn)類遊戲。

        2013年1月,國(guó)産移動(dòng)遊戲《英雄戰(zhàn)魂Online》在韓國(guó)區(qū)App Store上線即獲得首位推薦,並持續(xù)成為韓國(guó)收入排名前三的手機(jī)網(wǎng)遊;由於RPG類遊戲發(fā)展?jié)摿薮螅衲?月韓國(guó)CJ E&M旗下的《全民打怪獸》被騰訊公司相中,奪下在中國(guó)地區(qū)的獨(dú)家代理權(quán)。

        據(jù)悉,《英雄戰(zhàn)魂Online》由艾格拉斯研發(fā),是國(guó)內(nèi)首款採(cǎi)用自主研發(fā)3D引擎的跨平臺(tái)(iOS/安卓)3DMMOARPG移動(dòng)遊戲。首次把PC遊戲中最經(jīng)典的魔獸副本玩法、最受玩家歡迎的無鎖定戰(zhàn)法引入移動(dòng)遊戲,把全景3D移動(dòng)遊戲引入中國(guó)。

        就在《英雄戰(zhàn)魂Online》掀起RPG類遊戲熱潮之後,該類型的玩法隨用戶需求而升級(jí),將中重度遊戲推至國(guó)內(nèi)移動(dòng)遊戲開發(fā)的頂峰,比如將動(dòng)作遊戲優(yōu)點(diǎn)中與角色扮演元素相結(jié)合的《格鬥刀魂Online》,F(xiàn)orgame集團(tuán)副總裁劉曄曾經(jīng)表示,把網(wǎng)遊的中重度系統(tǒng)帶入好玩的玩法才是市場(chǎng)上主流,也是最賺錢的方式。

       2014上半年手遊市場(chǎng)規(guī)模達(dá)125億 角色扮演依然領(lǐng)跑

        “《格鬥刀魂Online》除了在風(fēng)格上回歸傳統(tǒng)街機(jī),在內(nèi)容上更多的融入原創(chuàng)性和具有差異化的玩法。比如格鬥感超強(qiáng)的即時(shí)PVP街機(jī)對(duì)戰(zhàn)、特色超大Boss戰(zhàn)以及其他有趣的輕度遊戲元素相融合,滿足中、重度玩家的遊戲需求。” 艾格拉斯CEO王雙義曾表示。

        同時(shí),王雙義還具體指出,“目前市面上真正3D的精品格鬥産品屈指可數(shù),艾格拉斯新産品《格鬥刀魂Online》的立項(xiàng)初衷是製作一款真3D有震撼視覺衝擊力、真正打擊感強(qiáng)的硬派街機(jī)風(fēng)的格鬥手遊。”

        業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,從近期Square Enix、網(wǎng)禪、Nexon、迪士尼等聯(lián)手國(guó)內(nèi)遊戲企業(yè)的情況來看,各方正試圖借RPG等重度移動(dòng)遊戲産品搶佔(zhàn)中國(guó)移動(dòng)遊戲細(xì)分市場(chǎng)。而且,RPG類等重度移動(dòng)遊戲所具有的門檻高、ARPU值高等特點(diǎn),將促使相應(yīng)企業(yè)容易在市場(chǎng)中佔(zhàn)據(jù)差異化競(jìng)爭(zhēng)等優(yōu)勢(shì)。(中新網(wǎng)IT頻道)

      [責(zé)任編輯: 林天泉]

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