一隻表情“賤兮兮”的小白貓?jiān)谖災(zāi)簧蠌堁牢枳Γ枰米钌俚牟綌?shù)把它“圍捕”住……這麼一款簡單設(shè)置的遊戲“圍住神經(jīng)貓”卻在22日下午上線後短短3天時(shí)間裏瀏覽量已達(dá)上億人次,目前用戶人數(shù)超過500萬,走紅速度甚至超過此前在朋友圈裏頻頻“刷臉”的臉萌APP。
“無心插柳”
最初只為推廣微信公眾號
“我用8步圍住神經(jīng)貓,擊敗92%的人,你能超過我嗎?”週末下午,剛剛在朋友圈裏得意地曬出了自個(gè)兒的“戰(zhàn)績”,沒一會韓佳就發(fā)現(xiàn)有不少朋友在留言裏叫起了板,“我有個(gè)哥兒們只花了4步”、“那個(gè)人就是我!”本打算收手,不甘示弱的韓佳又重新打開了這款遊戲。
和許多人猜測這款遊戲或許出自“大手筆”不同,遊戲的操刀者是就職于南京泥巴怪網(wǎng)路技術(shù)公司的“85後”技術(shù)員秦川和美工師盧若晨。這家公司的主要業(yè)務(wù)是開發(fā)兒童頁面遊戲,隸屬於江蘇矽岸資訊技術(shù)有限公司,而“圍住神經(jīng)貓”在公司裏最初卻是個(gè)連立項(xiàng)環(huán)節(jié)都不需要的小項(xiàng)目。
“當(dāng)時(shí)我們推出泥巴怪的微信公眾號也有一段時(shí)間了,可關(guān)注人數(shù)始終上不去。於是大家就在一塊琢磨該怎麼辦?”秦川説,想到微信公眾號的頁面也附著一些小遊戲,他和一位美工就試著開始搗鼓。和平常他們研發(fā)一款遊戲需要做詳盡的市場調(diào)研、前期準(zhǔn)備不同,這款遊戲純粹是為了“試試手”。
秦川坦言,這款遊戲的研發(fā)過程並不複雜,“倆人一共也就花了一天半時(shí)間吧。”遊戲原型在最初參考了日本2007年的一款“黑貓”遊戲,遊戲形象在最初也是借鑒了日本動漫《全是貓》,而借助於國內(nèi)一款Egret(白鷺)遊戲引擎,他們較為容易地把原本的網(wǎng)頁遊戲轉(zhuǎn)換為適用於手機(jī)螢?zāi)坏氖謾C(jī)遊戲。
搭上社交平臺“快車”
病毒式傳播助力
“你們知道神經(jīng)貓嗎?挺好玩兒的。”剛一上班就向同事們展示前一天玩兒了一晚上的小遊戲,在江蘇矽岸市場部工作的王真妮在遊戲上線後的第三天才知道,這款遊戲原來出自和他們的辦公室僅僅相隔一層的公司同事之手。
遊戲上線之初,秦川只找了身邊10多位朋友試玩,甚至沒有在整個(gè)公司廣而告之。“其實(shí)這款遊戲和圍棋很像,白貓就是你的對手。最開始好幾位朋友反映説遊戲太難,於是我們立刻下調(diào)了遊戲難度。”
[責(zé)任編輯: 王偉]
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