去年第四季度業(yè)績(jī)環(huán)比增長(zhǎng)放緩 網(wǎng)遊上市公司利潤(rùn)率在逐步走低
網(wǎng)路遊戲曾以七成以上的利潤(rùn)率成為網(wǎng)際網(wǎng)路領(lǐng)域的一個(gè)神話,然而,在市場(chǎng)格局逐漸清晰的今天,這個(gè)神話的光環(huán)也逐漸褪去。根據(jù)在美國(guó)上市的各大網(wǎng)遊概念股第四季度業(yè)績(jī)顯示,其成本都在不同程度地增加,網(wǎng)遊概念股正在告別最暴利行業(yè)的稱號(hào)。
本報(bào)訊 (文/表 薛松) 免費(fèi)網(wǎng)遊的商業(yè)模式為整個(gè)國(guó)內(nèi)網(wǎng)遊行業(yè)帶來(lái)5年狂飆突進(jìn)似的增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模從2005年的56.2億元迅速擴(kuò)張至2009年的270.6億元。然而,雖然去年整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模依然擁有超過(guò)30%的增長(zhǎng),但是與300億元的行業(yè)心理預(yù)期相距甚遠(yuǎn)。
在納斯達(dá)克上市的網(wǎng)遊股陸續(xù)公佈的去年第四季度業(yè)績(jī)顯示,雖然同比大幅增長(zhǎng),但環(huán)比增長(zhǎng)放緩已是不爭(zhēng)事實(shí),而網(wǎng)遊上市公司的利潤(rùn)率也在逐步走低。
這些公司以往均維持在70%以上毛利率,但自去年以來(lái)已開始逐漸走低,網(wǎng)易降至70%,暢遊為55%,盛大為38%。這些高出的成本來(lái)自日益高額的推廣費(fèi)用,以及由於遊戲研發(fā)週期逐漸延長(zhǎng)而帶來(lái)的成本。
在網(wǎng)遊公司財(cái)報(bào)中,有一個(gè)關(guān)鍵詞“每活躍付費(fèi)賬戶每月平均營(yíng)收(ARPU)”備受關(guān)注。在免費(fèi)遊戲成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)路遊戲最成功的本土化商業(yè)模式之後,高ARPU值幾乎成為所有網(wǎng)遊運(yùn)營(yíng)商在瘋狂追逐的數(shù)字,它代替了時(shí)間收費(fèi)的線上人數(shù),成為網(wǎng)遊業(yè)是否賺錢重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
發(fā)展趨勢(shì)
網(wǎng)遊邁向“平利”
然而,近幾年各大網(wǎng)遊公司卻為這種模式所“累”。藍(lán)港線上CEO王峰説,為了提升遊戲公司業(yè)績(jī),網(wǎng)遊公司一味增長(zhǎng)道具收費(fèi)的花手腕,不停地提升所謂的APRU值,而降低玩家滿意度。他認(rèn)為,以往這種免費(fèi)模式靠追求高ARPU值的運(yùn)營(yíng)思路已經(jīng)遇到瓶頸。
據(jù)艾瑞諮詢數(shù)字顯示,目前網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)的付費(fèi)玩家平均比例不到五成,而另外五成的玩家被稱作“蝗蟲型”,就是不在遊戲中花錢,卻享受免費(fèi)遊戲內(nèi)容的群體。顯然,這類玩家將是網(wǎng)遊公司下一步發(fā)展的藍(lán)海。
不難看出,行業(yè)市場(chǎng)的天花板正在接近,在追求高ARPU值已經(jīng)成為阻礙市場(chǎng)增長(zhǎng)的票房毒藥的時(shí)候,爭(zhēng)取更多付費(fèi)玩家或許將成為解毒良方。王峰認(rèn)為,ARPU值有不可避免的降低趨勢(shì),已經(jīng)將網(wǎng)遊向“平利”時(shí)代帶動(dòng)。 (薛松)
[責(zé)任編輯: 胡珊珊]
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