防沉迷新政劃紅線 未成年人每週網(wǎng)遊最多三小時(shí)
編者按:近年來,我國網(wǎng)路遊戲産業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),也出現(xiàn)了一些突出問題,部分青少年沉迷網(wǎng)路遊戲,嚴(yán)重影響了正常的學(xué)習(xí)生活和身心健康。近日,針對(duì)社會(huì)反映的未成年人過多過度使用網(wǎng)路遊戲問題,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)於進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)路遊戲的通知》,從限制未成年人使用網(wǎng)路遊戲的時(shí)段時(shí)長(zhǎng)、嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)路遊戲賬號(hào)實(shí)名註冊(cè)要求、加強(qiáng)對(duì)防沉迷措施落實(shí)情況的監(jiān)督檢查等方面入手,提出多項(xiàng)舉措。
監(jiān)管重拳出擊 未成年玩家“被動(dòng)撤出”網(wǎng)路遊戲?
記者 謝若琳 李豪悅
8月30日,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)路遊戲的政策得到進(jìn)一步明晰。根據(jù)國家新聞出版署印發(fā)的《關(guān)於進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年沉迷網(wǎng)路遊戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱《通知》),未成年使用網(wǎng)路遊戲的時(shí)間再縮短,企業(yè)不得以任何形式向未實(shí)名註冊(cè)和登錄的用戶提供遊戲服務(wù)。
多家遊戲企業(yè)在接受《證券日?qǐng)?bào)》記者採訪時(shí)表示,將積極響應(yīng)《通知》要求,並認(rèn)真執(zhí)行。需要注意的是,目前能否從現(xiàn)實(shí)意義上徹底根治未成年玩家沉溺網(wǎng)路遊戲,還未有確切答案,但從政策層面提出相關(guān)規(guī)定,無疑推動(dòng)了遊戲企業(yè)在未成年人防沉迷領(lǐng)域邁出重要一步。
一位遊戲企業(yè)創(chuàng)始人對(duì)記者表示,“過去幾年,已經(jīng)有不少大廠開始著手‘未成年人沉迷’系統(tǒng),但遊戲行業(yè)分佈廣,中小工作室非常多,魚龍混雜,自我約束能力並不強(qiáng),全憑企業(yè)意志。如今《通知》對(duì)遊戲企業(yè)提出了明確的要求,相信針對(duì)低齡市場(chǎng)的遊戲?qū)⒊蔀闅v史,遊戲行業(yè)勢(shì)必迎來新一輪洗牌,行業(yè)也將更加規(guī)範(fàn)。”
有遊戲行業(yè)從業(yè)者對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,“短期來看,當(dāng)網(wǎng)路遊戲嚴(yán)格執(zhí)行對(duì)未成年人的登錄時(shí)間限制後,單機(jī)遊戲、主機(jī)遊戲或?qū)⑹艿阶放酰@是一個(gè)漏洞;長(zhǎng)期來看,禁止未成年人玩遊戲?qū)[戲行業(yè)的打擊是巨大的,如今很多成年人對(duì)遊戲的消費(fèi)習(xí)慣都是從小培養(yǎng)起來的,上學(xué)時(shí)玩的《魔獸世界》《征途》等培養(yǎng)了一代人的遊戲習(xí)慣,如果現(xiàn)在的孩子從小都不玩遊戲了,那麼當(dāng)他們長(zhǎng)大後,還會(huì)有為情懷買單的衝動(dòng)消費(fèi)嗎?這也值得探討。”
截至8月30日晚間記者發(fā)稿,在美股上市的遊戲公司股價(jià)盤前異動(dòng),均顯下跌態(tài)勢(shì)。
多家企業(yè)積極響應(yīng)
8月30日晚間,《證券日?qǐng)?bào)》記者聯(lián)繫到多家遊戲行業(yè)上市公司。
擁有國內(nèi)知名遊戲社區(qū)TapTap的心動(dòng)公司相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,公司將根據(jù)《通知》相關(guān)要求,在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和客服等環(huán)節(jié)積極落實(shí)、嚴(yán)格執(zhí)行政策。
中手遊方面回應(yīng)《證券日?qǐng)?bào)》記者稱,9月1日前,公司旗下游戲已按規(guī)定設(shè)置實(shí)名認(rèn)證和防沉迷系統(tǒng),並完善早已上線的未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程體系,公司所運(yùn)營(yíng)的遊戲中,將“無法充值用戶”的年齡層提高,從原有的未滿8周歲調(diào)整至未滿12周歲。“對(duì)於新政我們的態(tài)度是積極相應(yīng),現(xiàn)已安排相關(guān)業(yè)務(wù)調(diào)整,確保9月1日後中手遊旗下游戲均按最新政策設(shè)置實(shí)名認(rèn)證和防沉迷系統(tǒng)。”
根據(jù)中手遊2021年半年報(bào),上半年,未成年玩家(18周歲以下)在公司國內(nèi)遊戲收入中的佔(zhàn)比約為0.026%。
創(chuàng)夢(mèng)天地相關(guān)負(fù)責(zé)人回應(yīng)稱,將嚴(yán)格遵守主管部門的最新要求。“公司線上運(yùn)營(yíng)遊戲已經(jīng)全面接入國家新聞出版署的‘網(wǎng)路遊戲防沉迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)’,並建立和完善未成年人防沉迷機(jī)制,限制未成年用戶遊戲時(shí)長(zhǎng)、遊客模式遊戲時(shí)長(zhǎng)、遊戲消費(fèi),不斷加強(qiáng)未成年人保護(hù),建立安全的未成年人網(wǎng)路環(huán)境。”
上述遊戲企業(yè)創(chuàng)始人認(rèn)為,對(duì)於大部分遊戲上市公司而言,未成年人遊戲流水佔(zhàn)比都不高,網(wǎng)路遊戲防沉迷系統(tǒng)上線後,不會(huì)對(duì)業(yè)績(jī)?cè)斐商貏e顯著的影響,只是會(huì)增加少量審核成本和程式。
有遊戲宣佈禁止未成年人登錄
位於遊戲行業(yè)第一梯隊(duì)的騰訊在8月30日晚間對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,自2017年至今,公司圍繞未成年人保護(hù),持續(xù)進(jìn)行了各項(xiàng)新技術(shù)、新功能的自發(fā)探索與應(yīng)用。
根據(jù)騰訊8月份公佈的2021年第二季度財(cái)報(bào)顯示,遊戲仍是貢獻(xiàn)收入的重要板塊。今年第二季度,騰訊實(shí)現(xiàn)遊戲收入430億元,同比增長(zhǎng)12%。在這份財(cái)報(bào)中,騰訊首次公佈了其國內(nèi)遊戲流水中細(xì)分的未成年人市場(chǎng)佔(zhàn)比。其中,16歲以下用戶流水佔(zhàn)比為2.6%,12歲以下僅佔(zhàn)0.3%。彼時(shí)騰訊表示,目前未滿12周歲的玩家禁止在騰訊遊戲內(nèi)消費(fèi)。
值得一提的是,在《通知》公佈前不久,騰訊對(duì)旗下手遊《光與夜之戀》進(jìn)行“18歲以下禁玩”的測(cè)試。據(jù)悉,自2021年9月25日0時(shí)起,凡是經(jīng)公安實(shí)名校驗(yàn)確認(rèn)為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄該遊戲。受新規(guī)則影響的未成年用戶將被停止使用充值功能,對(duì)於已進(jìn)行過付費(fèi)的未成年用戶,開啟對(duì)應(yīng)的退款通道。《光與夜之戀》也成為騰訊係第一個(gè)禁止未成年用戶註冊(cè)、登錄、充值的手遊。
彼時(shí),艾媒諮詢CEO張毅向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,“這是騰訊下定決心的一個(gè)標(biāo)誌性動(dòng)作,不出意外,整個(gè)中國手機(jī)遊戲市場(chǎng)或整個(gè)遊戲市場(chǎng),18歲以下的青少年和兒童都會(huì)被禁止或是被阻止登錄,這恐怕會(huì)是一個(gè)轉(zhuǎn)捩點(diǎn)和未來的風(fēng)向標(biāo)。 ”
如今《通知》落地,對(duì)青少年使用網(wǎng)路遊戲的時(shí)間,進(jìn)行特定時(shí)間段限制,進(jìn)一步印證上述猜測(cè)或?qū)⒊蔀楝F(xiàn)實(shí)。
實(shí)名制認(rèn)證仍存痛點(diǎn)
但不少家長(zhǎng)心中仍存疑問,實(shí)名制能阻擋未成年人玩遊戲的熱情嗎?
這一擔(dān)憂不無道理,未成年人可以通過多種渠道獲得實(shí)名驗(yàn)證後的遊戲賬號(hào)。記者在調(diào)查過程中也發(fā)現(xiàn),不少二手交易平臺(tái)提供遊戲“租號(hào)”“代練”功能。
從用戶層來看,遊戲玩家中,年輕人付費(fèi)意願(yuàn)更強(qiáng)。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2021年6月份,國內(nèi)手遊月活用戶達(dá)5.48億,接近50%的付費(fèi)用戶年齡在30歲以內(nèi),24歲以下用戶接近三成。
“遊戲企業(yè)願(yuàn)意丟掉未成年人這塊蛋糕嗎?”一位家長(zhǎng)對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,他家孩子沉迷某爆款手遊,“幾乎醒著的時(shí)候都在玩,而該手遊已經(jīng)接入未成年人認(rèn)證系統(tǒng)了,不知道孩子是怎麼繞過認(rèn)證的。”
一位遊戲行業(yè)分析師對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,使用身份證完成實(shí)名認(rèn)證是比較初級(jí)的認(rèn)證手段,通常企業(yè)無法從後臺(tái)判斷正在玩遊戲的是成年人,還是使用成年人身份證冒名頂替的孩子。
針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份資訊繞過監(jiān)管”的問題,騰訊從2018年開始探索人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用,並通過AI和機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)手段,針對(duì)用戶遊戲行為特徵進(jìn)行判定,建立和優(yōu)化“疑似由未成年人操作的成年人帳號(hào)”數(shù)據(jù)池,在2020年6月份開始擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用範(fàn)圍,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。
“在此背景下,未來遊戲公司是否都需要開通面部識(shí)別?從隱私角度來看,政策又是否允許所有企業(yè)開放此項(xiàng)技術(shù)?這些問題恐怕都需要時(shí)間來解決。”上述人員表示。