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        臺(tái)灣網(wǎng)移動(dòng)版

      海外玩家在中國(guó)移動(dòng)遊戲上的總支出已超160億美元

      2019-04-16 08:51:00
      來源:人民網(wǎng)
      字號(hào)

        最新公佈的數(shù)據(jù)顯示,2018年在遊戲産業(yè)大國(guó)日本,中國(guó)的一款射擊求生型遊戲《荒野行動(dòng)》受到廣泛歡迎,全年?duì)I業(yè)收入達(dá)到404億日元,位居前列。提起遊戲産業(yè),日本、美國(guó)的部分經(jīng)典遊戲已成為中國(guó)很多“80後”、“90後”的青春記憶。而現(xiàn)在,中國(guó)遊戲産業(yè)異軍突起,並在海外迅速發(fā)展,得到越來越多的認(rèn)同。業(yè)內(nèi)人士指出,中國(guó)傳統(tǒng)文化元素吸引力強(qiáng)、遊戲産業(yè)專業(yè)化程度提升、中國(guó)的國(guó)際影響力擴(kuò)大,都是中國(guó)遊戲在海外吃香的重要原因。未來,隨著中國(guó)遊戲市場(chǎng)高速發(fā)展和産業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力增強(qiáng),將會(huì)促進(jìn)海內(nèi)外文化的深度交流與融合,優(yōu)秀遊戲作品作為文化出海的載體,有助於中國(guó)文化形象進(jìn)一步提升。

        “中國(guó)元素”吸引力強(qiáng) 

        近年來,中國(guó)已成為遊戲産業(yè)收入最高、遊戲産業(yè)增速最高的國(guó)家,並在大步“走出去”。在中國(guó)遊戲産業(yè)面向海內(nèi)外推廣的過程中,遊戲中承載的富有“中國(guó)味”的網(wǎng)路文學(xué)、動(dòng)畫、音樂不僅拉近了遊戲與受眾間的距離,也為公眾了解中國(guó)傳統(tǒng)文化打開了一扇窗戶。

        遊族網(wǎng)路《少年三國(guó)志》用少年形象刻畫熟悉的三國(guó)人物,以少年的名義重塑三國(guó),用全球年輕人普遍接受的熱血風(fēng)格重述三國(guó)歷史,將三國(guó)故事更鮮活地呈現(xiàn)給全球玩家,成為中國(guó)傳統(tǒng)文化傳播的良好切入點(diǎn)。完美世界則將南京夫子廟歷史街區(qū)實(shí)景植入《誅仙手遊》中的廟會(huì)場(chǎng)景,讓玩家在遊戲中領(lǐng)略盛世秦淮風(fēng)光,得到了玩家的好評(píng)。掌趣科技也通過輸出多款不同類型精品遊戲在中國(guó)文化“走出去”大潮中起到積極作用,其中以武俠文化為背景的《大掌門》系列作品就在東南亞市場(chǎng)廣受歡迎。

        “應(yīng)該支援國(guó)産遊戲面向海外推廣,讓更多的海外玩家感受到中國(guó)遊戲的魅力。我比較喜歡的DOTA2和LOL都有一個(gè)遊戲角色是‘孫悟空’,中國(guó)傳統(tǒng)的東方神話體系是許多海外玩家和遊戲公司所青睞的,多種元素的注入使遊戲背景更加豐富,能吸引更多玩家,維持遊戲生命力。”大學(xué)生薑宇軒説。

        遊戲玩家趙浩駿平時(shí)喜歡射擊類和即時(shí)戰(zhàn)鬥類的遊戲。他認(rèn)為,在遊戲中加入傳統(tǒng)文化元素是有吸引力的,可以營(yíng)造出一種帶有神秘感的意境,玩的時(shí)候會(huì)感到更新奇更有樂趣,這應(yīng)該成為中國(guó)遊戲進(jìn)入海外市場(chǎng)的一個(gè)發(fā)力點(diǎn)。

        人民日?qǐng)?bào)海外網(wǎng)輿情中心監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)遊戲海外報(bào)道量超20萬篇,同比增長(zhǎng)58%。同時(shí),App Annie數(shù)據(jù)也顯示,2018年上半年,中國(guó)移動(dòng)遊戲發(fā)行的海外IOS及Google Play綜合收入同比增長(zhǎng)超過40%,海外玩家在中國(guó)移動(dòng)遊戲上的總支出也已超過160億美元。

        充分考慮文化差異 

        不同地域的用戶對(duì)遊戲有不同的偏好。

        不久前,谷歌與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)佈的《中國(guó)移動(dòng)遊戲海外市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》(簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,市場(chǎng)份額較大的中國(guó)移動(dòng)遊戲出海産品類型與國(guó)內(nèi)産品存在較大的差異。比如,在中國(guó)流行的角色扮演類、卡牌類和棋牌類遊戲在海外份額就偏低。

        從品類分佈來看,包括中國(guó)、日韓、東南亞在內(nèi)的東方文化圈用戶相對(duì)來説更喜愛角色扮演類、卡牌類等側(cè)重成長(zhǎng)的移動(dòng)遊戲産品。相比之下,西方用戶更偏重策略類、競(jìng)技類的遊戲産品。其中,沙烏地阿拉伯、印度尼西亞、德國(guó)、俄羅斯等對(duì)外來移動(dòng)遊戲接受度較高。

        在完美世界總裁魯曉寅看來,每個(gè)地區(qū)的用戶都有相應(yīng)的遊戲偏好,如何做到讓海外用戶接受十分重要。“我們?cè)诤M獾母鞣种C(jī)構(gòu)實(shí)現(xiàn)了人才和産品的本地化,員工大多是當(dāng)?shù)卣衅福员沆妒煜ぎ?dāng)?shù)厍闆r的人對(duì)産品進(jìn)行符合當(dāng)?shù)匚幕屯婕遗d趣的改善。一方面,我們會(huì)參考全球三方機(jī)構(gòu)的用戶調(diào)研報(bào)告並結(jié)合各地區(qū)的實(shí)際情況作出調(diào)整,在不同地區(qū)發(fā)行適合的遊戲;另一方面,我們會(huì)根據(jù)用戶的使用習(xí)慣,以及當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)、文化、宗教等情況,在遊戲界面、文字、活動(dòng)等內(nèi)容上進(jìn)行本地化工作。”魯曉寅説。

        伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理滕華對(duì)本報(bào)表示,中國(guó)遊戲走出去前景廣闊。目前雖然中東和非洲及東南亞整體市場(chǎng)規(guī)模較小,但其增長(zhǎng)率均超過40%,有望成為未來全球移動(dòng)遊戲的重點(diǎn)市場(chǎng)。

        “中國(guó)遊戲企業(yè)在海外推廣時(shí),應(yīng)對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)進(jìn)行深度調(diào)研,根據(jù)市場(chǎng)需求和用戶使用習(xí)慣,對(duì)遊戲的玩法和邏輯作出調(diào)整和創(chuàng)新。在文化元素設(shè)計(jì)方面,也要考慮到海外用戶所處的文化背景,對(duì)遊戲中的中國(guó)元素作出適度改良,不能簡(jiǎn)單地強(qiáng)加給玩家。當(dāng)?shù)剡[戲企業(yè)最了解他們的用戶,與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)進(jìn)行交流合作,有助於中國(guó)遊戲産業(yè)更好地融入海外市場(chǎng)。”滕華説。

        深耕市場(chǎng)加大研發(fā) 

        中國(guó)遊戲如何更好地走出去?分析人士表示,海外文化處理是遊戲産業(yè)推廣的重要抓手,既應(yīng)注重玩法類型與文化題材的契合度和普適性,也要就不同地區(qū)、語(yǔ)言版本進(jìn)行高品質(zhì)本地化研發(fā)工作,充分滿足海外用戶需求。

        掌趣科技董事長(zhǎng)劉惠城説:“文化交流與軟實(shí)力建設(shè)是一項(xiàng)系統(tǒng)性工程,需要久久為功。一方面,要不斷研發(fā)具有中國(guó)元素、中華文化的優(yōu)秀遊戲作品,形成更多中國(guó)原創(chuàng)IP輸出海外;另一方面,也要通過遊戲挖掘,提煉出容易被全世界所接受的中國(guó)視角的表達(dá),豐富遊戲産品文化內(nèi)涵,加強(qiáng)中國(guó)文化的可持續(xù)影響力。”

        遊戲開發(fā)策劃還需不斷深耕。遊戲生命力在於是否具備足夠健壯的核心玩法、建立用戶情感認(rèn)同以及精細(xì)化的産品運(yùn)營(yíng)策略。

        姜宇軒表示,國(guó)産遊戲?qū)秶?guó)內(nèi)的市場(chǎng)把控很到位,能夠準(zhǔn)確吸引很多遊戲玩家,並且産生現(xiàn)象級(jí)的熱度。但是和全球一些知名的遊戲相比,國(guó)産遊戲?qū)夺崞诘倪[戲開發(fā)和策劃不到位,難以保持熱度和可玩性,導(dǎo)致許多遊戲的生命週期非常短暫。“一款遊戲是無數(shù)設(shè)計(jì)師和玩家共同努力打造出來的,中國(guó)遊戲公司也應(yīng)更多聽取玩家意見,不要單注重經(jīng)濟(jì)效益,要讓好的遊戲有源源不斷的生命力。”姜宇軒説。

        遊戲製作領(lǐng)域的專業(yè)化合作也很關(guān)鍵。這就需要建立更加專業(yè)、高效的全球化研發(fā)、發(fā)行體系,加速整合海內(nèi)外優(yōu)勢(shì)資源,做好精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

        “一款遊戲在製作過程中不是簡(jiǎn)單的個(gè)體,而是包括遊戲策劃、美術(shù)製作、音樂音響等多個(gè)分支的創(chuàng)作,每個(gè)部分都可以是非常專業(yè)的領(lǐng)域,國(guó)産遊戲在海外推廣時(shí),要善於在每個(gè)分支領(lǐng)域?qū)ふ覍I(yè)的團(tuán)隊(duì)合作,這對(duì)於提升遊戲整體的品質(zhì)、表現(xiàn)力會(huì)有很大幫助,讓國(guó)産遊戲更有競(jìng)爭(zhēng)力。”滕華建議。

      [責(zé)任編輯:李奕均]
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