中新網(wǎng)7月31日電 昨日,在“中國國際數(shù)位互動娛樂産業(yè)高峰論壇”上,由國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山發(fā)佈的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國移動遊戲市場實際銷售收入達到125.2億元。
該數(shù)據(jù)來自遊戲工委的《2014年1~6月中國遊戲産業(yè)報告》,《報告》進一步顯示,以角色扮演(以下簡稱RPG)、動作等為代表的移動網(wǎng)路遊戲的比重約為46.2%。RPG類移動遊戲持續(xù)居Apple store暢銷榜數(shù)量之首。
2014年6月底中國區(qū)IOS暢銷榜前100産品細分類型佔比
不久前,宣合遊戲事業(yè)部總監(jiān)周曉玲曾在接受記者採訪時表示。 “縱觀端遊、頁遊的發(fā)展歷程,都是從輕度培養(yǎng)用戶、中度引導用戶的遊戲消費習慣、重度形成硬核玩家的大R玩家(“大R玩家”是指高消費遊戲用戶,通常對遊戲産品收入貢獻最大。)的遊戲世界,手遊也將遵循這個脈絡。”
事實上,RPG類遊戲不僅是國內(nèi)移動遊戲開發(fā)的主力方向,部分優(yōu)秀産品在國外已經(jīng)先行一步。韓國移動遊戲發(fā)行商Incross的CEO李在元曾表示,中國RPG移動遊戲在韓國市場備受關(guān)注,中重度RPG(角色扮演類)遊戲則可以直接進軍當?shù)厥袌觥nMobi的一份調(diào)查結(jié)果也顯示,在韓國移動遊戲玩家選擇遊戲類別上,RPG和冒險類遊戲以43%比例居於首位。
“中韓兩國都屬於儒家文化圈,有共同的文化淵源。”外交學院教授高飛日前在做客中新網(wǎng)《新聞大家談》時表示。事實上正是受到這種“共同的文化淵源”影響,中韓遊戲玩家都喜歡RPG和冒險類遊戲。
2013年1月,國産移動遊戲《英雄戰(zhàn)魂Online》在韓國區(qū)App Store上線即獲得首位推薦,並持續(xù)成為韓國收入排名前三的手機網(wǎng)遊;由於RPG類遊戲發(fā)展?jié)摿薮螅衲?月韓國CJ E&M旗下的《全民打怪獸》被騰訊公司相中,奪下在中國地區(qū)的獨家代理權(quán)。
據(jù)悉,《英雄戰(zhàn)魂Online》由艾格拉斯研發(fā),是國內(nèi)首款採用自主研發(fā)3D引擎的跨平臺(iOS/安卓)3DMMOARPG移動遊戲。首次把PC遊戲中最經(jīng)典的魔獸副本玩法、最受玩家歡迎的無鎖定戰(zhàn)法引入移動遊戲,把全景3D移動遊戲引入中國。
就在《英雄戰(zhàn)魂Online》掀起RPG類遊戲熱潮之後,該類型的玩法隨用戶需求而升級,將中重度遊戲推至國內(nèi)移動遊戲開發(fā)的頂峰,比如將動作遊戲優(yōu)點中與角色扮演元素相結(jié)合的《格鬥刀魂Online》,F(xiàn)orgame集團副總裁劉曄曾經(jīng)表示,把網(wǎng)遊的中重度系統(tǒng)帶入好玩的玩法才是市場上主流,也是最賺錢的方式。
“《格鬥刀魂Online》除了在風格上回歸傳統(tǒng)街機,在內(nèi)容上更多的融入原創(chuàng)性和具有差異化的玩法。比如格鬥感超強的即時PVP街機對戰(zhàn)、特色超大Boss戰(zhàn)以及其他有趣的輕度遊戲元素相融合,滿足中、重度玩家的遊戲需求。” 艾格拉斯CEO王雙義曾表示。
同時,王雙義還具體指出,“目前市面上真正3D的精品格鬥産品屈指可數(shù),艾格拉斯新産品《格鬥刀魂Online》的立項初衷是製作一款真3D有震撼視覺衝擊力、真正打擊感強的硬派街機風的格鬥手遊。”
業(yè)內(nèi)人士認為,從近期Square Enix、網(wǎng)禪、Nexon、迪士尼等聯(lián)手國內(nèi)遊戲企業(yè)的情況來看,各方正試圖借RPG等重度移動遊戲産品搶佔中國移動遊戲細分市場。而且,RPG類等重度移動遊戲所具有的門檻高、ARPU值高等特點,將促使相應企業(yè)容易在市場中佔據(jù)差異化競爭等優(yōu)勢。(中新網(wǎng)IT頻道)
[責任編輯: 林天泉]
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