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      文化部:國(guó)內(nèi)排名前十網(wǎng)遊本土僅佔(zhàn)其三

      2013-06-28 09:49 來(lái)源:中國(guó)青年報(bào) 字號(hào):       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

        文化部日前發(fā)佈了《2012中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)年度報(bào)告》。報(bào)告稱,2012年我國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)601.2億元,同比增長(zhǎng)28.3%。預(yù)計(jì)到2015年年末,我國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)1000億元。

        作為新興的朝陽(yáng)産業(yè),網(wǎng)路遊戲在促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展和産業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整、創(chuàng)造就業(yè)崗位等方面起到了重要作用。國(guó)內(nèi)網(wǎng)遊市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,但近年來(lái)也出現(xiàn)增長(zhǎng)速度趨緩的現(xiàn)象。文化部數(shù)據(jù)顯示,2004年至2008年,中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)增長(zhǎng)速度一直保持在50%以上,2009年跌至39.5%,2010年繼續(xù)降到26.2%,2011年增長(zhǎng)規(guī)模止跌回升,達(dá)34.4%,2012年增速又有所減緩。

        近年來(lái),國(guó)內(nèi)網(wǎng)遊整體市場(chǎng)規(guī)模增速減緩,與國(guó)産遊戲品質(zhì)參差不齊的現(xiàn)狀有著密切關(guān)係。網(wǎng)遊在我國(guó)的主要形式包括,客戶端網(wǎng)遊、線上網(wǎng)頁(yè)遊戲和剛剛興起的手機(jī)網(wǎng)遊。在網(wǎng)遊發(fā)展前期,客戶端網(wǎng)遊佔(zhàn)主導(dǎo)地位,其中雖然不乏一些優(yōu)秀作品,但也難逃“二八定律”(指在任何一組東西中,最重要的只佔(zhàn)20%,其餘80%儘管是多數(shù)卻是次要的——編者注),大量粗製濫造的産品充斥市場(chǎng)。隨著遊戲用戶品味的提升,品質(zhì)低劣的遊戲再難吸引他們付費(fèi)。文化部《2010年度中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)用戶調(diào)研報(bào)告》顯示,無(wú)消費(fèi)用戶從13%增至27.3%。2009年遊戲市場(chǎng)增速大幅下跌,擠去的大部分是這些泡沫。網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官丁磊表示,行業(yè)增長(zhǎng)出現(xiàn)下滑,説明網(wǎng)遊行業(yè)正在擠去泡沫,進(jìn)入短暫的自我調(diào)節(jié)階段。

        但泡沫破滅並未直接帶來(lái)國(guó)産遊戲品質(zhì)的提升。新浪中國(guó)遊戲排行榜最新數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)排名前10的網(wǎng)遊中,本土企業(yè)生産的遊戲僅有3款。劇情老套、可玩性低的國(guó)産客戶端網(wǎng)遊難以突破美韓遊戲的模式,在網(wǎng)遊市場(chǎng)中發(fā)展緩慢。

        另一方面,網(wǎng)頁(yè)遊戲、手機(jī)網(wǎng)遊雖然前景看好,但市場(chǎng)還不成熟,未能有效促進(jìn)網(wǎng)遊市場(chǎng)增速提升。

        在網(wǎng)頁(yè)遊戲領(lǐng)域,産品題材同質(zhì)化嚴(yán)重,畫(huà)面粗糙、劇情簡(jiǎn)陋等問(wèn)題普遍存在,有步客戶端網(wǎng)遊之後塵的傾向。頁(yè)遊盈利模式也遭遇了瓶頸:國(guó)産頁(yè)遊多采用道具付費(fèi)的模式,《2010年度中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)用戶調(diào)研報(bào)告》顯示,偏愛(ài)道具付費(fèi)的用戶比例急劇下滑近10%,降至37.1%。

        手機(jī)遊戲也面臨類似問(wèn)題。手遊和社交遊戲公司熱酷CEO劉勇在2013全球移動(dòng)年會(huì)上指出,由於産品品質(zhì)參差不齊、渠道分散,在用戶品質(zhì)還沒(méi)有培養(yǎng)好的情況下,整個(gè)手機(jī)遊戲市場(chǎng)很容易被泡沫衝擊。此外,手遊還受制于國(guó)內(nèi)網(wǎng)速門(mén)檻和用戶習(xí)慣。中國(guó)網(wǎng)際網(wǎng)路絡(luò)資訊中心近日發(fā)佈《2012年度中國(guó)手機(jī)遊戲用戶調(diào)研報(bào)告》稱,手機(jī)遊戲用戶中僅有27.6%有過(guò)遊戲付費(fèi)行為,高達(dá)72.4%的手機(jī)遊戲用戶未曾付費(fèi),中國(guó)手機(jī)遊戲用戶還未養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣。

        國(guó)內(nèi)網(wǎng)遊生産廠商的浮躁態(tài)度更讓人憂慮。在國(guó)內(nèi),研發(fā)“大型網(wǎng)遊”的時(shí)間過(guò)短,抄襲比比皆是。近年來(lái),不少公司利用投資小、收益快的網(wǎng)頁(yè)遊戲來(lái)圈錢(qián)。為了儘快獲得收益,他們把時(shí)間和財(cái)力用在行銷(xiāo)上,甚至打出一些低俗的“擦邊球”廣告,而不在人才培養(yǎng)和招聘上下功夫,導(dǎo)致産品品質(zhì)難以提升,進(jìn)入惡性迴圈。

        難以靠品質(zhì)擴(kuò)充用戶群的企業(yè),多通過(guò)出售道具拴住玩家。這種模式強(qiáng)調(diào)金錢(qián)而非競(jìng)技:一方面打破了遊戲本身的平衡性,遭到中小玩家抵觸;另一方面,也為青少年價(jià)值觀的形成帶來(lái)負(fù)面影響。

        不過(guò),近年來(lái)國(guó)産遊戲也在進(jìn)步,最明顯的是大型遊戲畫(huà)面變得精緻。隨著遊戲巨頭企業(yè)介入頁(yè)遊、手遊,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,優(yōu)質(zhì)産品正在涌現(xiàn)。《2012中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)年度報(bào)告》指出,國(guó)産網(wǎng)遊産品出口規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),以及在海外市場(chǎng)的良好收益,也成為2012年我國(guó)網(wǎng)遊行業(yè)的亮點(diǎn)之一。《報(bào)告》預(yù)測(cè),未來(lái)幾年仍將是中國(guó)網(wǎng)路遊戲發(fā)展的機(jī)遇期,客戶端網(wǎng)路遊戲逐漸轉(zhuǎn)型、網(wǎng)頁(yè)遊戲精品化、移動(dòng)遊戲走出去,將成為網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)的突出特點(diǎn)。

        中國(guó)網(wǎng)遊業(yè)任重而道遠(yuǎn)。創(chuàng)新是企業(yè)抓住機(jī)遇、贏得競(jìng)爭(zhēng)的利器,也是決定我國(guó)遊戲産業(yè)能否獲得持續(xù)、健康、高品質(zhì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。

        在2012年的ChinaJoy高峰論壇上,淘米網(wǎng)路首席執(zhí)行官汪海兵指出,中國(guó)的網(wǎng)路遊戲産業(yè)已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)路遊戲大眾化的時(shí)代。面對(duì)這樣的前景,企業(yè)要在內(nèi)容策劃和運(yùn)營(yíng)機(jī)制兩方面大膽創(chuàng)新,在變革中尋找機(jī)遇。

        丁磊認(rèn)為,遊戲行業(yè)最核心的特徵是創(chuàng)新,源源不斷地創(chuàng)新才能帶給用戶更好的産品體驗(yàn)。他感慨,創(chuàng)新是一座孤島,只有耐得住寂寞,才能擁有繁華。

        標(biāo)簽:中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)遊丁磊增速

      [責(zé)任編輯: 雍紫薇]

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