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      《黑鏡:潘達斯奈基》試水交互觀看體驗

      2019年01月02日 15:15:00來源:文匯

        決定主人公命運的“遙控器”在觀眾手中——

        《黑鏡:潘達斯奈基》試水交互觀看體驗

        ■本報記者 童薇菁

        迷你劇《黑鏡》聖誕特輯《潘達斯奈基》日前在“網(wǎng)飛”上線。這部作品有五個不同的最終結(jié)局,而決定劇情走向的“遙控器”卻掌握在螢?zāi)磺暗挠^眾手中,觀者需要不斷替故事中的主人公做出“選擇”。把電影和遊戲的玩法結(jié)合起來,“互動電影”《潘達斯奈基》的誕生,旋即引起全球劇迷、遊戲愛好者和科技咖的強烈關(guān)注。

        帶著遊戲的樂趣,不少觀眾已經(jīng)解開了全部劇情,與此同時,“冷靜下來”的人們也開始重新思考這場形式創(chuàng)新背後的深度意義。

        影評人周黎明認為,這輯《黑鏡》的主要特點就是互動性,雖有趣但遠非革命性。“我玩了很多次,發(fā)現(xiàn)很多選擇都是假的,並不影響劇情走向,真正有意義的選擇並不多。”他説,“儘管如此,這個實驗還是具有價值的,在未來或許能催生新的故事類型。”

        “觀眾之手”直接影響、控制角色

        《潘達斯奈基》的故事發(fā)生在1984年,一名幼年喪母的程式員斯蒂芬,想要開發(fā)一款由小説《潘達斯奈基》改編的遊戲。

        觀眾幾乎從一開始就要不停選擇,斯蒂芬早餐吃哪個牌子的麥片?在公交車上聽哪一盒磁帶?要不要接受老闆的邀請,在公司裏組成一個小分隊一起趕工?……都是生活裏司空見慣的“選擇”和“決定”,但故事不會那麼簡單。

        影片名《潘達斯奈基》是一本斯蒂芬用來研發(fā)遊戲藍本的小説。在觀眾所在的真實世界裏,這部小説並不存在,它是為劇情服務(wù)的。斯蒂芬非常喜歡這部小説的作者,但後者患有嚴重的精神疾病,聲稱妻子受人指使試圖控制他的生活,最終殘忍地殺害了妻子。

        斯蒂芬設(shè)計的遊戲也是互動式的,玩家只需要一直進行“二選一”,就可以讓遊戲發(fā)展下去。他的創(chuàng)意贏得了遊戲公司的賞識,但在編寫遊戲的過程中,斯蒂芬卻漸漸陷入了幻覺,他發(fā)現(xiàn)自己所做的事情也不由得他控制,是有一種“命運”或是一種“惡魔”在操控他的選擇。與此同時,斯蒂芬的童年陰影始終揮之不去。

        一旦將人生與遊戲背後的“代碼”對等起來,將自己的命運與遊戲中的角色對等起來,關(guān)於命運的不可控制性就顯得令人絕望。在替斯蒂芬做選擇的過程中,觀眾將目睹事態(tài)發(fā)展的全過程。《潘達斯奈基》主要結(jié)局有五個,但無論哪一個,都不是好結(jié)局,究竟是誰掌控著斯蒂芬的行為和意志?有劇評家認為,作品是在探討自由意志的真實性問題,內(nèi)核和《駭客帝國》《楚門的世界》有類似的地方。

        “互動”,成為繼內(nèi)容和視覺之後,表達影片主旨的第三元素,它打破了觀眾與故事之間的間隔,讓“觀眾之手”直接作為外力去影響、控制角色,完成對這一命題的敘事。從這一意義上來説,《潘達斯奈基》是具有創(chuàng)新性的,但形式的變革是否完成了與劇情的深度結(jié)合,仍存有爭議。

        交互觀影,戲劇、遊戲之後的一次糟糕跟風(fēng)?

        事實上,“把劇情交給觀眾選擇”已經(jīng)被不少人、在不同領(lǐng)域?qū)嶒炦^。早在1981年楊延晉導(dǎo)演的《小街》就設(shè)計有三個結(jié)局。近年來,陳佩斯的話劇《老宅》更是由每場觀眾的現(xiàn)場反響來決定大結(jié)局。在上海熱演了很久的浸沒式戲劇《不眠之夜》同樣如此,觀眾跟著不同的角色走進不同的房間,就能看到不同的劇情。

        大導(dǎo)演史蒂文·索德伯格在懸疑片《馬賽克》中分設(shè)兩條線,讓觀眾自己選擇人物視角來探索劇情進展。netflix新動畫《穿靴子的貓》也給了觀眾用遙控器幫靴子貓做決定的權(quán)力。在遊戲界就更不用説了,前陣子大熱的《底特律:成為人類》就是一款典型的互動式遊戲。真人互動電影遊戲《夜班》也以真人演出的影片推進,玩家將會面臨各種各樣的選擇,不同的選擇將導(dǎo)致不同的後果。

        因此也有觀眾質(zhì)疑,這種在遊戲、戲劇中早已屢見不鮮的互動式作品,竟然在網(wǎng)路電影上成了令人交口稱讚的新嘗試,它的新穎之處,難道不是僅僅在於“沒有進度條,也無法被盜版”嗎?

        但也有人反駁,《潘達斯奈基》的突破性在於,不僅僅在利用“交互”這個形式,也在同時質(zhì)疑這個形式。《黑鏡》的編劇查理·布魯克對於新技術(shù)、新方法始終都抱有懷疑、謹慎的態(tài)度。當所有從業(yè)者都在蠢蠢欲動地想嘗試互動式創(chuàng)作方法時,他索性就用了這個形式來提問——這真的好嗎?還是又一次糟糕的跟風(fēng)?這到底會給行業(yè)帶來徹底的革新,短暫的熱潮,還是毀滅性的災(zāi)難?

        儘管編劇和導(dǎo)演提供了312分鐘花絮和素材庫,給了這個故事看似豐富的資訊量,實際上,這個級別的素材庫遠遠不夠讓觀眾成為“上帝之手”,也未必能讓觀眾對主題産生足夠豐富的聯(lián)想和思考。

        探究科技與人性迷思的《黑鏡》曾在第一季、第二季鑄造了藝術(shù)高峰,但在形式上並沒有追求花哨、刻意的手段。“網(wǎng)飛”接手後,《黑鏡》第三、第四季品質(zhì)和水準有明顯的下滑,《潘達斯奈基》的出現(xiàn)確實是一劑提振劑,但綜合層面上,仍然遜色于第一、第二季,畢竟形式易變,但對思想衝擊力的長久性有限,《潘達斯奈基》的形式創(chuàng)新意義遠遠大於內(nèi)容。

      [責(zé)任編輯:楊永青]

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